
Code: Select all
I — Wyspy
1. Znajdź kawałek drewna i połóż je na palenisku. Znajdź dźwignię i za jej pomocą uruchom wyciąg. Do pustego wiadra nabierz smoły. Znajdź linę i za
jej pomocą spuść się na dno kanionu (z drugiego wyciągu). Tam znajdź krzemień. Zapal ogień w palenisku i podgrzej na nim smołę. Smołą uszczelnij dziury w łodzi, bierz wiosło i w drogę!
2. Na tej planszy potrzebujesz kilofa, aby wydobyć złoto, którym później zapłacisz przewoźnikowi za przejazd.
II - Miasto
3. Poznajduj wszelakiej maści klucze. Uwolnij elfa z klatki i weź go. W więzieniu wypuść go, a przyniesie Ci klucz, którego pilnuje strażnik. Od baby kup banana. Znajdź scrolla z zaklęciami. Uwolnij smoka, a dostaniesz jego ząb. Jest on potrzebny wróżowi, do przepowiedzenia Ci przyszłości. Przepowie Ci on liczbę, za pomocą której wygrasz u szulera. Na górze kartka „Zaraz wracam” zniknie i możesz tam wejść. Spotkasz tam czarodzieja, który za scrolla da Ci czarodziejski pierścień (jego możliwości pozostają na razie nieznane). Poprosi Cię też o zwrot książki dla maga mieszkającego w puszczy i wskaże wyjście.
4. Tu, jak i na poprzedniej planszy, przydadzą Ci się klucze i kamienie (można na nie stawać i dzięki temu wskakiwać wyżej). Znajdź kubek i nabierz do niego wrzącego oleju (gotuje się w kociołku). Olej wylej na skałę, w którą wbity jest miecz, a zdobędziesz go. Idź w prawo i znajdź strażnika. Pokaż mu miecz.
III — Puszcza
5. Idź na górę. Znajdź jagody. W wiosce elfów oddaj królowi swojego zielonego koleżkę. Znajdź dom czarodzieja. Daj mu księgę. Poprosi Cię o znalezienie magicznych składników do mikstury (dwa już masz: jagody i czarny korzeń od elfów). Weź butelkę. Idź na prawo od domu czarodzieja. Gdy zrobi się ciemno, użyj pierścienia. Znajdź muchomory. Nabierz wody ze źródełka. Wróć do czarodzieja i wrzuć wszystkie składniki do kociołka. Da Ci magiczny róg, który należy użyć w pewnym szczególnym miejscu. Wróć na sam początek, idź na dół. Po prawej stronie znajdziesz dźwignię — rzuć w nią bananem.
6. Tu wystarczy, skacząc z jednej pływającej wysepki na drugą, dotrzeć do końca planszy.
IV — Góry w zimowej szacie
7. Na początku znajdź zimowe buty — będziesz mógł szybciej biegać po śniegu. Weź kawałek lodu. Znajdź kamienny palec i zadmij w róg. Przyleci olbrzymi orzeł, który zabierze Cię w podniebną podróż.
V — Podniebna podróż
8. Należy, uważając na chmury i upadłych aniołów, ciskających ciężkie (tak na oko mają koło tony) przekleństwa na Twoją głowę dotrzeć do końca planszy.
VI — Podziemia
9. Na tej planszy należy często korzystać z wagoników. Znajdź kamień i włóż go do dziury (dzięki temu będziesz mógł pojechać w drugą stronę). Gdy odnajdziesz klucz, otwórz za jego pomocą drzwi. Na przełączniku połóż kawałek lodu. Gdy dojdziesz do głębokiej przepaści, weź materiał i zrób sobie z niego spadochron.
VII - Grota
10. Tutaj będziesz miał do wykonania prostą logiczną zagadkę. Jeśli ktoś grał w „Lasermanię”, wie już o co chodzi. Należy po prostu za pomocą luster i kryształów skierować strumień światła w odpowiednie miejsce. Na początku zbierz wszystkie lustra i soczewkę. Soczewkę osadź na podstawce przed zamkniętymi drzwiami. Skieruj tam promień światła a drzwi przestaną istnieć.
VIII — Siedziba Złego
11. Znajdź worek z piaskiem i wsyp go do wlotu oleju (na dachu). Teraz możesz już odnaleźć samego szefa (6) i spuścić mu manto.
Ciekawostka — grafik zrobił animowane zakończenie, a e twórcy gry zrezygnowali z niego, bo cytuję „it was too HORRIBLE"
PS. W razie kłopotów z planszą numer 5 — król elfów woli Szwabów od Angoli.
■ Little Horror