Polski

Goblins 1,2,3

raxor5566 Opis:

Code: Select all

Goblins 2
Winkle próbuje ukraść kiełbasę, w tym czasie Fingus bierze butelkę.
Idź do studni, Fingus naciska fontannę, a Winkle napełnia butelkę.
Winkle straszy żabę butelką, weź kamień spod żaby.
Fingus używa kamienia na mechanizmie na dachu.
Fingus używa mechanizmu, a Winkle wchodzi na dach.
Fingus puka do drzwi i rozmawia z magikiem.
Winkle wskakuje do komina.
Wejdź do domku.
Winkle depcze dywan w ogon, a Fingus bierze zapałki z pyska.
Użyj butelki na czajniku, użyj zapałek, poczekaj.
Zdmuchnij ogień, weź klucz.
Fingus używa klucza w zegarze i przekręca go, kiedy wyskoczy ptak Winkle rzuca kamieniem w ptaka, weź duży klucz.
Na zewnątrz otwórz piwnicę tym kluczem i weź wino.
W wiosce podlej kwiaty i daj jeden facetowi z kiełbasą.
Winkle staje na wycieraczce, a Fingus naciska guzik.
Winkle zabiera kiełbasę.
Idź w lewo do potwora.
Winkle trzyma kurę a Fingus używa kiełbasy na niej, weź jajko.
Fingus wsadza kiełbasę do dziury a Winkle przechodzi w górę i wchodzi do dziupli.
Oboje przez dziuplę idziecie na górę.
Zapal ognisko i włóż do niego jajko.
Kiedy potwór się obudzi daj mu wino i kiełbasę, możesz przejść.

Fingus wchodzi do małej wierzy, następnie podnosi bombę a Winkle ją zapala zapałkami, strażnik wybucha.
Winkle idzie po następną bombę.
Fingus podnosi bombę a Winkle ją zapala, dywan się przenosi.
Fingus idzie po kolejna bombę, teraz Winkle ją podnosi a Fingus zapala i dywan spada.
Fingus wchodzi na dywan i rozmawia z Soka.
Idź do planszy z koszykówką.
Użyj kamienia na piłce po prawej - chwyci ją chłopiec.
Winkle wchodzi do drzwi z chłopcem, a w tym czasie Fingus wchodzi do prawych górnych otwartych drzwi, aby schwytać chłopca i piłkę.
Fingus daje piłkę koszykarzowi, a w tym czasie Winkle wybija ją z kosza powyżej.
Wychodzi major, porozmawiaj z nim.
Następnie porozmawiaj z Tomem - górny domek z zamkniętymi drzwiami.
Idź do Kael (w górnym menu na drogowskazie możesz sie przemieszczać).
Winkle używa butelki na nimfie, aby ja obudzić.
Winkle daje posągowi butelkę a następnie wchodzi na jego dłoń, aby znaleźć się na drzewie.
Fingus staje na kamieniu pod drzewem a Winkle potrząsa gałązką po lewej, aby Fingus złapał kwiat.
Fingus używa kwiat na kamieniu po lewej, aby dać go osie, następnie otwiera kamień, aby otrzymać miód.
Postaw Fingusa na dużym kamieniu po lewej, Winkle otwiera kamień z pszczołą, i kiedy pszczoła wyleci Fingus wskakuje na nią.
Daj nimfie miód a wskaże muchomora.
Winkle bierze muchomora, puka do drzwi po lewej i pokazuje muchomora, wchodzicie.
Winkle wkłada muchomora do maszyny a Fingus ją załącza.
Winkle bierze robaka ze słoika.
Fingus staje na wycieraczce po lewej a Winkle przyciska przycisk po prawej.
Kiedy Fingus jest dziobany przez ptaka Winkle daje mu robaka, Fingus spada z mięsem.
Daj mięso piranii, aby dostać kość.
Postaw jednego na koszu na śmieci, a drugi daje siedzącemu ptaku kość.
Weź z góry eliksir i klamerkę.
Kiedy ciecz już kapie z maszyny obydwoje używają butelki na miseczce, aby zniknąć.
U muzyków:
Winkle: dotknij lewy reflektor, aby wziąć pałeczkę.
Użyj pałeczki na rożku po prawej (obok dziury), aby otrzymać łapaczkę.
Fingus skacze na sprężynie a Winkle w tym czasie wkład dłoń do reflektora chwytając pompkę.
Wejdź jednym goblinem na sprężynę a drugim użyj sprężyny, aby Fingus znalazł się na górze przechodząc przez drzwiczki po lewej.
Po jego prawej jest tryskający wąż, Winkle używa clothes peg u dołu węża w lewym dolnym rogu ekranu.
Winkle wchodzi do dziury po prawej, aby znaleźć się w górnym prawym rogu a Fingus rozmawia z gitarzystą, Winkle chwyta nutkę łapakiem.
Fingus wchodzi do dziury po prawej, aby znaleźć się na górze, Winkle używa pompki na saksofoniście, Fingus łapie pszczołę łapakiem.
Teraz na odwrót, Fingus pompuje saksofon a Winkle łapakiem chwyta nutkę z saksofonu.
Winkle używa pszczoły na reflektorze a Fingus łapie łapakiem nutkę od perkusisty.
Fingus przechodzi przez dziurę po lewej w muchomorze i rozmawia z gitarzysta, a Winkle chwyta nutkę łapakiem u góry po prawej.
Masz już wszystkie nutki.
Użyj melodii na lewych dolnych drzwiach, aby zegar zagrał, teraz Tom da ci klepsydrę.
Wróć do zamku, użyj klepsydry na trench, przejdź przez mostek i do dziury obydwoje.

Weź majonez, połóż go na prawo od Gromelon.
Fingus wchodzi na górną półkę i sam skacze na majonez, kiedy majonez tryska w Gromelona Winkle zabiera mu miecz.
Winkle zagaduje do Rustik, a kiedy ten rzuci nożem Fingus zabiera gumę z ust krzyczącego Stalopicusa.
Użyj gumy na szafce.
Weź majonez, idź do Forge.
Daj kowalowi gumowy klucz i miecz, porozmawiaj z nim.
Winkle bierze stołek i używa go na Oto, kiedy Oto wymachuje pałką uwieś Fingusa na niej, potem skocz na dmuchawkę.
Kiedy kowal zrobi klucz odbierz go.
Winkle używa majonezu na Focus, a w tym czasie Fingus używa stołka na mięsie, aby je zabrać.
Weź kowadło.
Idź do strażników, użyj mięsa na Admiral, aby zabrać jego zęby.
Użyj klucza na szafce, każdy z goblinów zabiera jeden kombinezon.
Zielony potwór - lokacja WELL.
Winkle wchodzi do tunelu i otwiera przejście w potworze.
Winkle podnosi topór a Fingus naciska przycisk.
Fingus wchodzi do tunelu, kiedy zielony potwór zaczyna mówić wejdź Winkim do potwora, kiedy Winkie mówi przez potwora użyj stołka Fingusem na haku u góry, aby przypiąć Schwarziego.
Winkle używa zębów na Schwarzy i kiedy ten jest na dole Fingus używa na nim kowadła.
Po otwarciu studni oboje użyjcie na niej kombinezonów.

Wejdź do drzwi pośrodku statku Winkim, aby obsunąć czaszkę.
Fingus naciska latarnię po lewej a Winkie chwyta rybę, która przypłynie.
Winkle używa ryby-lampy na ??? w prawym górnym rogu.
Idź do syreny.
Użyj stołka na koniku morskim - od teraz będziesz za jego pomocą dostawał się na górę.
Fingus wchodzi do dziury u góry, Winkle podrzuca muszlę po prawej, Fingus ją chwyta.
Winkle wchodzi przez górną dziurę, aby znaleźć się tam gdzie stoi muszla.
Fingus przez konika wchodzi do cavity.
Kiedy pojawi się rączka na dole Winkle zrzuca na nią muszlę z góry, następnie zabiera tą muszlę.
Wrak: Fingus staje na fioletowej muszli, Winkle używa latarni u góry, kiedy pojawi się węgorz Winkle używa steru, aby Fingus znalazł się powyżej.
Winkle używa rozgwiazdy na skrzyni a kiedy jest ona otwarta Fingus naciska figurę, aby wyciągnąć z niej miecz.
Użyj miecza na czaszce, weź diament.
Idź do syreny. Użyj rękawicy na oku u góry, Fingus bierze butelkę i wyciąga wiadomość SOS.
Winkle z tej samej butelki wyciąga perłę.
Fungus daje syrenie perłę i diament, a ta otwiera połowę przejścia.
Fingus daje ośmiornicy list, a otworzy przejście.
Weź rękawicę i stołek i wchodź w przejście.

Fingus dotyka ryby piły i bierze sól.
Fingus podnosi pokrywę garnka a Winkle sypie sól do środka.
Teraz Winkle może zabrać pilnik z małego garnka obok.
Kiedy Fingus trzyma linę po prawej Winkle pociąga linę po lewej wciągając go na górę.
Uwolnij ptaka za pomocą pilnika, weź gwóźdź ze ściany.
Teraz trudny moment:
Winkle używa soli na kulkach po lewej.
Kiedy potwór podniesie kucharza Fingus używa pinezki na krześle.
Kiedy kucharz podskakuje Winkle używa eliksiru na podrzucanym pulpeciku.
Idź do tronu.
Winkle używa krzesła na cornice, a Fingus używa jego rąk.
Fingus naciska przycisk, a winkle wchodzi do oka.
Kiedy są już oboje na górze Winkle wchodzi do ucha a Fingus pociąga język aby zabrać koronę.
Teraz znowu trudne bo szybko, warto zapisać stan gry:
Teraz odwrotnie Fingus wchodzi do ucha a Winkle pociąga za język, aby uwolnić karalucha.
Teraz jednocześnie: Winkle używa orifice po lewej a w tym samym czasie Fingus używa rękawicy na dziurze po prawej (przypominającej biedronkę), aby zabrać karalucha (jeśli karalucha już nie ma musisz zacząć od początku wypuszczając go).
Fingus kładzie karalucha na dziurze z prawej i szybko używa na nim eliksir, aby uśpić drugiego potwora.
Powtórz to, aby wziąć kolejnego karalucha: stołek, ucho, język, Fingus używa rękawicy na dziurze.
Weź pieprz po prawej.
Przejdźcie oboje na lewą stronę i wyjdź w lewo.
Zbrojownia:
Weź pióro z hełmu i zamocz go w farbie.
Połóż karalucha przed dziurą na dole, pomaluj go farbą, polej eliksirem i posyp solą.
Naciśnij przycisk w wierzy, porozmawiaj z królem w hełmie.
Daj królowi koronę.
Idź teraz do tronu (dużego potwora powinno nie być a 2 małe dziwnie się uśmiechają).
Weź Buffona i przejdź w lewo do zbrojowni.
Ustaw Buffona przy maszynie w lewym górnym rogu a goblinami przejdź pod maszynę, Buffon automatycznie ich pomniejszy i wszyscy znajdziecie się na stole.
Na stole:
Fingus chwyta trzonek noża a Winkle jego ostrze i przesuwają go - zrób to dwukrotnie.
Fingus bierze zakładkę z książki i używa jej na świeczce.
Winkle bierze zapałkę i używa jej na oku czaszki.
Buffon kopie w oko.
Fingus bierze odłamek szkła i używa go na promieniu światła.
Fingus bierze wosk i używa go na kopercie.
Użyj odcisku na skrzyni i weź nasionko.
Użyj nasiona na mapie, kiedy urośnie roślina ustaw wszystkich na niej.

Winkle wchodzi do dziury na dole i zabiera fasolkę.
Otwórz kamień u dołu, wyjdzie zwierzątko.
Winkle daje mu fasolkę i w tym czasie Fingus zabiera mu czapeczkę.
Winkle używa zapałki na jabłkach i kiedy jabłko podskakuje Fingus używa czapeczki, aby je złapać.
Winkle wkłada jabłko w dziurę.
Kiedy Buffon zje muchomora oboje gobliny też to robią.
Fingus używa kręgli i kiedy kula podskakuje Winkle skacze z gwiazdy na nią, aby ją złapać.
Winkle używa kuli na wieku z pudełka i sam też tam staje, Fingus wchodzi na trampolinę po prawej, spada agrafka.
Weź kolejną kulę, postaw ją na wieku pudełka a Winkla na trampolinie w lewym dolnym rogu, Fingus wchodzi na przycisk.
Winkle ląduje u góry i naciska róg ślimaka tworząc bańkę, następnie wchodzi na nią, a Fingus naciska przycisk.
Winkle bierze agrafkę.
Winkle bierze następną kulę, kładzie ją na pudełku a sam staje na trampolinie, Fingus skacze na dolny przycisk.
Fingus staje na przycisku na końcu tęczy a Winkle skacze na przycisk u samej góry.
Jeśli konieczne to postaw Fingusa na katapulcie po lewej a Winkle skacze z gwiazdy po lewej na katapultę.
Jesteście obaj u góry, Fingus naciska przycisk nad Buffonem, Winkle szybko robi bańkę rogiem ślimaka, a Fingus przekłuwa bańkę agrafką.
Postaw Buffona na katapulcie, jeden goblin naciska przycisk, a drugi używa katapulty - Buffon bierze klucz, ale zostaje porwany.
Wyjdź wyjściem w górach na środku ekranu.
Weź kulę a drugi niech ją przeniesie poziom wyżej, zrób to jeszcze raz, aby kulka znalazła się jeszcze wyżej.
Jeden goblin wchodzi na głowę lwa, a drugi używa kamienia, aby ten drugi znalazł się na ramieniu giganta.
Goblin z góry zrzuca głowę z laski niżej.
Przenieście kamień raz w górę.
Winkle wchodzi na lwa a Fingus zrzuca kamień.
Przejdź przez dziurę a znajdziesz się blisko głowy.
Fingus wchodzi na lwa a Winkle zrzuca głowę.
Fingus schodzi nieco poniżej na "!!!", kiedy skoczy 5 razy Winkle niech dołączy do niego na ruchomą skałę.
Kiedy oboje będą na ruchomej skale Winkle naciska na kamyk po lewej tworząc mostek i Fingus szybko też naciska na ten kamień przechodząc po mostku (ja próbowałem ponad 10 razy!!!).
Użyj pilnika na klatce i weź klucz.
Wróć do planszy z rośliną, użyj klucza na drzwiach i wejdź.

Użyj wody na Buffonie, a zniknie.
Winkle bierze ołówek i używa go na tablicy 3 razy.
Fingus rysuje na portrecie ołówkiem a w tym czasie Winkle skacze na krzesło, aby przechwycić bumerang.
Winkle używa kubka na siedzącym czarowniku a w tym czasie Fingus używa bumerangu na spadającej wykałaczce.
Weź wykałaczkę.
Winkle używa wykałaczki na kościotrupie, a następnie gąbki na tym, co wypadło.
Kiedy Winkle używa fajki Fingus używa na dymie mokrej gąbki aby otworzyć przejście.
Wchodzicie oboje.
Fingus staje na oku w prawym dolnym rogu a Winkle idzie w prawy górny róg na "!!!".
Fingus bierze mysz i używa jej na dole na mud.
Kiedy pokaże się krokodyl wskocz na niego a w tym samym czasie Winkle rzuca bumerang w ząb u góry ekranu.
Kiedy Buffon spadnie na dół skocz Winklem na !!!.
Buffon będzie uratowany.
Użyj gąbki na dużym kamieniu.
Buffon staje na oku w prawym dolnym rogu, Fingus staje przy dużym kamieniu, Winkle idzie na !!!.
Kiedy Buffon wyskoczy i pojawi się woda z gąbki Fingus używa ołówka i rysuje drzwi na kamieniu a Winkle otwiera drzwi klamką.
KONIEC


Autor: Adam
Page 1 of 1 1 https://forum.thecompany.pl/gamingowa-biblioteka-solucje/goblins-t3094.html
2014-03-31T16:11:07+01:00

Goblins 2&3

Opis:

Code: Select all

Goblins 2
Winkle próbuje ukraść kiełbasę, w tym czasie Fingus bierze butelkę.
Idź do studni, Fingus naciska fontannę, a Winkle napełnia butelkę.
Winkle straszy żabę butelką, weź kamień spod żaby.
Fingus używa kamienia na mechanizmie na dachu.
Fingus używa mechanizmu, a Winkle wchodzi na dach.
Fingus puka do drzwi i rozmawia z magikiem.
Winkle wskakuje do komina.
Wejdź do domku.
Winkle depcze dywan w ogon, a Fingus bierze zapałki z pyska.
Użyj butelki na czajniku, użyj zapałek, poczekaj.
Zdmuchnij ogień, weź klucz.
Fingus używa klucza w zegarze i przekręca go, kiedy wyskoczy ptak Winkle rzuca kamieniem w ptaka, weź duży klucz.
Na zewnątrz otwórz piwnicę tym kluczem i weź wino.
W wiosce podlej kwiaty i daj jeden facetowi z kiełbasą.
Winkle staje na wycieraczce, a Fingus naciska guzik.
Winkle zabiera kiełbasę.
Idź w lewo do potwora.
Winkle trzyma kurę a Fingus używa kiełbasy na niej, weź jajko.
Fingus wsadza kiełbasę do dziury a Winkle przechodzi w górę i wchodzi do dziupli.
Oboje przez dziuplę idziecie na górę.
Zapal ognisko i włóż do niego jajko.
Kiedy potwór się obudzi daj mu wino i kiełbasę, możesz przejść.

Fingus wchodzi do małej wierzy, następnie podnosi bombę a Winkle ją zapala zapałkami, strażnik wybucha.
Winkle idzie po następną bombę.
Fingus podnosi bombę a Winkle ją zapala, dywan się przenosi.
Fingus idzie po kolejna bombę, teraz Winkle ją podnosi a Fingus zapala i dywan spada.
Fingus wchodzi na dywan i rozmawia z Soka.
Idź do planszy z koszykówką.
Użyj kamienia na piłce po prawej - chwyci ją chłopiec.
Winkle wchodzi do drzwi z chłopcem, a w tym czasie Fingus wchodzi do prawych górnych otwartych drzwi, aby schwytać chłopca i piłkę.
Fingus daje piłkę koszykarzowi, a w tym czasie Winkle wybija ją z kosza powyżej.
Wychodzi major, porozmawiaj z nim.
Następnie porozmawiaj z Tomem - górny domek z zamkniętymi drzwiami.
Idź do Kael (w górnym menu na drogowskazie możesz sie przemieszczać).
Winkle używa butelki na nimfie, aby ja obudzić.
Winkle daje posągowi butelkę a następnie wchodzi na jego dłoń, aby znaleźć się na drzewie.
Fingus staje na kamieniu pod drzewem a Winkle potrząsa gałązką po lewej, aby Fingus złapał kwiat.
Fingus używa kwiat na kamieniu po lewej, aby dać go osie, następnie otwiera kamień, aby otrzymać miód.
Postaw Fingusa na dużym kamieniu po lewej, Winkle otwiera kamień z pszczołą, i kiedy pszczoła wyleci Fingus wskakuje na nią.
Daj nimfie miód a wskaże muchomora.
Winkle bierze muchomora, puka do drzwi po lewej i pokazuje muchomora, wchodzicie.
Winkle wkłada muchomora do maszyny a Fingus ją załącza.
Winkle bierze robaka ze słoika.
Fingus staje na wycieraczce po lewej a Winkle przyciska przycisk po prawej.
Kiedy Fingus jest dziobany przez ptaka Winkle daje mu robaka, Fingus spada z mięsem.
Daj mięso piranii, aby dostać kość.
Postaw jednego na koszu na śmieci, a drugi daje siedzącemu ptaku kość.
Weź z góry eliksir i klamerkę.
Kiedy ciecz już kapie z maszyny obydwoje używają butelki na miseczce, aby zniknąć.
U muzyków:
Winkle: dotknij lewy reflektor, aby wziąć pałeczkę.
Użyj pałeczki na rożku po prawej (obok dziury), aby otrzymać łapaczkę.
Fingus skacze na sprężynie a Winkle w tym czasie wkład dłoń do reflektora chwytając pompkę.
Wejdź jednym goblinem na sprężynę a drugim użyj sprężyny, aby Fingus znalazł się na górze przechodząc przez drzwiczki po lewej.
Po jego prawej jest tryskający wąż, Winkle używa clothes peg u dołu węża w lewym dolnym rogu ekranu.
Winkle wchodzi do dziury po prawej, aby znaleźć się w górnym prawym rogu a Fingus rozmawia z gitarzystą, Winkle chwyta nutkę łapakiem.
Fingus wchodzi do dziury po prawej, aby znaleźć się na górze, Winkle używa pompki na saksofoniście, Fingus łapie pszczołę łapakiem.
Teraz na odwrót, Fingus pompuje saksofon a Winkle łapakiem chwyta nutkę z saksofonu.
Winkle używa pszczoły na reflektorze a Fingus łapie łapakiem nutkę od perkusisty.
Fingus przechodzi przez dziurę po lewej w muchomorze i rozmawia z gitarzysta, a Winkle chwyta nutkę łapakiem u góry po prawej.
Masz już wszystkie nutki.
Użyj melodii na lewych dolnych drzwiach, aby zegar zagrał, teraz Tom da ci klepsydrę.
Wróć do zamku, użyj klepsydry na trench, przejdź przez mostek i do dziury obydwoje.

Weź majonez, połóż go na prawo od Gromelon.
Fingus wchodzi na górną półkę i sam skacze na majonez, kiedy majonez tryska w Gromelona Winkle zabiera mu miecz.
Winkle zagaduje do Rustik, a kiedy ten rzuci nożem Fingus zabiera gumę z ust krzyczącego Stalopicusa.
Użyj gumy na szafce.
Weź majonez, idź do Forge.
Daj kowalowi gumowy klucz i miecz, porozmawiaj z nim.
Winkle bierze stołek i używa go na Oto, kiedy Oto wymachuje pałką uwieś Fingusa na niej, potem skocz na dmuchawkę.
Kiedy kowal zrobi klucz odbierz go.
Winkle używa majonezu na Focus, a w tym czasie Fingus używa stołka na mięsie, aby je zabrać.
Weź kowadło.
Idź do strażników, użyj mięsa na Admiral, aby zabrać jego zęby.
Użyj klucza na szafce, każdy z goblinów zabiera jeden kombinezon.
Zielony potwór - lokacja WELL.
Winkle wchodzi do tunelu i otwiera przejście w potworze.
Winkle podnosi topór a Fingus naciska przycisk.
Fingus wchodzi do tunelu, kiedy zielony potwór zaczyna mówić wejdź Winkim do potwora, kiedy Winkie mówi przez potwora użyj stołka Fingusem na haku u góry, aby przypiąć Schwarziego.
Winkle używa zębów na Schwarzy i kiedy ten jest na dole Fingus używa na nim kowadła.
Po otwarciu studni oboje użyjcie na niej kombinezonów.

Wejdź do drzwi pośrodku statku Winkim, aby obsunąć czaszkę.
Fingus naciska latarnię po lewej a Winkie chwyta rybę, która przypłynie.
Winkle używa ryby-lampy na ??? w prawym górnym rogu.
Idź do syreny.
Użyj stołka na koniku morskim - od teraz będziesz za jego pomocą dostawał się na górę.
Fingus wchodzi do dziury u góry, Winkle podrzuca muszlę po prawej, Fingus ją chwyta.
Winkle wchodzi przez górną dziurę, aby znaleźć się tam gdzie stoi muszla.
Fingus przez konika wchodzi do cavity.
Kiedy pojawi się rączka na dole Winkle zrzuca na nią muszlę z góry, następnie zabiera tą muszlę.
Wrak: Fingus staje na fioletowej muszli, Winkle używa latarni u góry, kiedy pojawi się węgorz Winkle używa steru, aby Fingus znalazł się powyżej.
Winkle używa rozgwiazdy na skrzyni a kiedy jest ona otwarta Fingus naciska figurę, aby wyciągnąć z niej miecz.
Użyj miecza na czaszce, weź diament.
Idź do syreny. Użyj rękawicy na oku u góry, Fingus bierze butelkę i wyciąga wiadomość SOS.
Winkle z tej samej butelki wyciąga perłę.
Fungus daje syrenie perłę i diament, a ta otwiera połowę przejścia.
Fingus daje ośmiornicy list, a otworzy przejście.
Weź rękawicę i stołek i wchodź w przejście.

Fingus dotyka ryby piły i bierze sól.
Fingus podnosi pokrywę garnka a Winkle sypie sól do środka.
Teraz Winkle może zabrać pilnik z małego garnka obok.
Kiedy Fingus trzyma linę po prawej Winkle pociąga linę po lewej wciągając go na górę.
Uwolnij ptaka za pomocą pilnika, weź gwóźdź ze ściany.
Teraz trudny moment:
Winkle używa soli na kulkach po lewej.
Kiedy potwór podniesie kucharza Fingus używa pinezki na krześle.
Kiedy kucharz podskakuje Winkle używa eliksiru na podrzucanym pulpeciku.
Idź do tronu.
Winkle używa krzesła na cornice, a Fingus używa jego rąk.
Fingus naciska przycisk, a winkle wchodzi do oka.
Kiedy są już oboje na górze Winkle wchodzi do ucha a Fingus pociąga język aby zabrać koronę.
Teraz znowu trudne bo szybko, warto zapisać stan gry:
Teraz odwrotnie Fingus wchodzi do ucha a Winkle pociąga za język, aby uwolnić karalucha.
Teraz jednocześnie: Winkle używa orifice po lewej a w tym samym czasie Fingus używa rękawicy na dziurze po prawej (przypominającej biedronkę), aby zabrać karalucha (jeśli karalucha już nie ma musisz zacząć od początku wypuszczając go).
Fingus kładzie karalucha na dziurze z prawej i szybko używa na nim eliksir, aby uśpić drugiego potwora.
Powtórz to, aby wziąć kolejnego karalucha: stołek, ucho, język, Fingus używa rękawicy na dziurze.
Weź pieprz po prawej.
Przejdźcie oboje na lewą stronę i wyjdź w lewo.
Zbrojownia:
Weź pióro z hełmu i zamocz go w farbie.
Połóż karalucha przed dziurą na dole, pomaluj go farbą, polej eliksirem i posyp solą.
Naciśnij przycisk w wierzy, porozmawiaj z królem w hełmie.
Daj królowi koronę.
Idź teraz do tronu (dużego potwora powinno nie być a 2 małe dziwnie się uśmiechają).
Weź Buffona i przejdź w lewo do zbrojowni.
Ustaw Buffona przy maszynie w lewym górnym rogu a goblinami przejdź pod maszynę, Buffon automatycznie ich pomniejszy i wszyscy znajdziecie się na stole.
Na stole:
Fingus chwyta trzonek noża a Winkle jego ostrze i przesuwają go - zrób to dwukrotnie.
Fingus bierze zakładkę z książki i używa jej na świeczce.
Winkle bierze zapałkę i używa jej na oku czaszki.
Buffon kopie w oko.
Fingus bierze odłamek szkła i używa go na promieniu światła.
Fingus bierze wosk i używa go na kopercie.
Użyj odcisku na skrzyni i weź nasionko.
Użyj nasiona na mapie, kiedy urośnie roślina ustaw wszystkich na niej.

Winkle wchodzi do dziury na dole i zabiera fasolkę.
Otwórz kamień u dołu, wyjdzie zwierzątko.
Winkle daje mu fasolkę i w tym czasie Fingus zabiera mu czapeczkę.
Winkle używa zapałki na jabłkach i kiedy jabłko podskakuje Fingus używa czapeczki, aby je złapać.
Winkle wkłada jabłko w dziurę.
Kiedy Buffon zje muchomora oboje gobliny też to robią.
Fingus używa kręgli i kiedy kula podskakuje Winkle skacze z gwiazdy na nią, aby ją złapać.
Winkle używa kuli na wieku z pudełka i sam też tam staje, Fingus wchodzi na trampolinę po prawej, spada agrafka.
Weź kolejną kulę, postaw ją na wieku pudełka a Winkla na trampolinie w lewym dolnym rogu, Fingus wchodzi na przycisk.
Winkle ląduje u góry i naciska róg ślimaka tworząc bańkę, następnie wchodzi na nią, a Fingus naciska przycisk.
Winkle bierze agrafkę.
Winkle bierze następną kulę, kładzie ją na pudełku a sam staje na trampolinie, Fingus skacze na dolny przycisk.
Fingus staje na przycisku na końcu tęczy a Winkle skacze na przycisk u samej góry.
Jeśli konieczne to postaw Fingusa na katapulcie po lewej a Winkle skacze z gwiazdy po lewej na katapultę.
Jesteście obaj u góry, Fingus naciska przycisk nad Buffonem, Winkle szybko robi bańkę rogiem ślimaka, a Fingus przekłuwa bańkę agrafką.
Postaw Buffona na katapulcie, jeden goblin naciska przycisk, a drugi używa katapulty - Buffon bierze klucz, ale zostaje porwany.
Wyjdź wyjściem w górach na środku ekranu.
Weź kulę a drugi niech ją przeniesie poziom wyżej, zrób to jeszcze raz, aby kulka znalazła się jeszcze wyżej.
Jeden goblin wchodzi na głowę lwa, a drugi używa kamienia, aby ten drugi znalazł się na ramieniu giganta.
Goblin z góry zrzuca głowę z laski niżej.
Przenieście kamień raz w górę.
Winkle wchodzi na lwa a Fingus zrzuca kamień.
Przejdź przez dziurę a znajdziesz się blisko głowy.
Fingus wchodzi na lwa a Winkle zrzuca głowę.
Fingus schodzi nieco poniżej na "!!!", kiedy skoczy 5 razy Winkle niech dołączy do niego na ruchomą skałę.
Kiedy oboje będą na ruchomej skale Winkle naciska na kamyk po lewej tworząc mostek i Fingus szybko też naciska na ten kamień przechodząc po mostku (ja próbowałem ponad 10 razy!!!).
Użyj pilnika na klatce i weź klucz.
Wróć do planszy z rośliną, użyj klucza na drzwiach i wejdź.

Użyj wody na Buffonie, a zniknie.
Winkle bierze ołówek i używa go na tablicy 3 razy.
Fingus rysuje na portrecie ołówkiem a w tym czasie Winkle skacze na krzesło, aby przechwycić bumerang.
Winkle używa kubka na siedzącym czarowniku a w tym czasie Fingus używa bumerangu na spadającej wykałaczce.
Weź wykałaczkę.
Winkle używa wykałaczki na kościotrupie, a następnie gąbki na tym, co wypadło.
Kiedy Winkle używa fajki Fingus używa na dymie mokrej gąbki aby otworzyć przejście.
Wchodzicie oboje.
Fingus staje na oku w prawym dolnym rogu a Winkle idzie w prawy górny róg na "!!!".
Fingus bierze mysz i używa jej na dole na mud.
Kiedy pokaże się krokodyl wskocz na niego a w tym samym czasie Winkle rzuca bumerang w ząb u góry ekranu.
Kiedy Buffon spadnie na dół skocz Winklem na !!!.
Buffon będzie uratowany.
Użyj gąbki na dużym kamieniu.
Buffon staje na oku w prawym dolnym rogu, Fingus staje przy dużym kamieniu, Winkle idzie na !!!.
Kiedy Buffon wyskoczy i pojawi się woda z gąbki Fingus używa ołówka i rysuje drzwi na kamieniu a Winkle otwiera drzwi klamką.
KONIEC


Autor: Adam

2014-04-01T21:06:22+01:00

Goblins 1

Opis:

Code: Select all

Osoby:
Goblins 1

W czapeczce (technik): podnosi, używa
Magik: czaruje
Diabełek: wspina się, boksuje

1. bez kodu
Uderz prawą kolumnę
Zabierz róg
Użyj rogu
Zaczaruj patyk
Weź kilof.

2. kod: VQVQFDE
Zaczaruj czwarte jabłko
Uderz czwarte jabłko
Weź upadłe jabłko
Użyj jabłko na mostku
Zaczaruj drugie jabłko
Uderz drugie jabłko
Weź jabłko
Użyj jabłko na mostku
Weź kilof
Użyj kilof na diamencie
Weź diament

3. kod: ICIGCAA
Użyj diament na drzwiach

4. kod: ECPQPCC
Zaczaruj lewą roślinę
Wespnij się na lewą roślinę (diabełkiem)
Weź żółty kubek po lewej
Użyj kubka na prawej roślinie
Uderz w wielką książkę na biurku
Weź diament
Użyj diamentu na dłoni czarownika

5. kod: FTWKFEN
Zaczaruj roślinkę przy prawej dłoni posągu
Wespnij się na roślinkę
Uderz oko
Postaw tego w czapeczce na języku
Zaczaruj antenkę z trumny
[szybko] Postaw magika na języku
Uderz oko, poczekaj aż mumia przejdzie i wróci z powrotem
Uderz oko
Weź muchomor, poczekaj aż mumia się schowa

6. kod: HQWFTFW
Wespnij się na środkową nić
Pociągnij lewą krótka nić
Weź pistolet
Użyj pistoletu pod prawym pająkiem
Użyj pistoletu pod lewym pająkiem
Weź poduszkę
Połóż poduszkę pod środkowym pająkiem
Zaczaruj środkowego pająka
Weź butelkę z poduszki

7. kod: DWNDGBW
Zaczaruj woreczek z nasionami
Weź woreczek
Postaw rogatego obok staracha na wróble
Użyj nasion na grządce
[szybko] Kiedy przylecą ptaki uderz w staracha, aby je wystraszyć
Zaczaruj prawa chmurę nad strachem
Weź roślinę (próbuj aż weźmiesz)
Idź do czarodzieja, który się pojawił i daj mu rzeczy

8. kod: JCJCJHM
Zaczaruj szkielet
Zaczaruj kość
Weź flet, użyj go na wężu
Wespnij się na węża
Postaw maga na ruchomej desce pomostu
Uderz w skałę po prawej nad pomostem
Postaw technika na desce, uderz w kamień

9. kod: ICVGCGT
Weź mięso
Daj mięso krokodylowi

10. kod: LQPCUJV
Użyj mięso na lewej dolnej dziupli
Zaczaruj małą gałązkę z liśćmi (musisz być na wyższej gałęzi, aby to zrobić)
Weź łapkę ma motyle
Postaw technika na końcu wydłużonej przed chwilą gałęzi
Pociągnij z wystającą gałązkę nad dużym kamieniem po prawej
Postaw magika na końcu gałązki, pociągnij gałązkę
Zaczaruj korek, weź korek
Użyj korka na górnej prawej dziupli
Weź łapacz na motyle
Postaw technika obok środkowej górnej dziupli
Uderz w dolną prawą dziuplę (ptak)
Szubko użyj łapki na dziupli

11. kod: HNWVGKB
Użyj ptaka na krokodylu
Zaczaruj krokodyla
Uderz w lewe drzwi

12. kod: FTQKVLE
Weź pióro
Użyj pióro na stopie kościotrupa
Użyj kulki z patykiem na dłoni kościotrupa
Weź klucz
Użyj klucza na klatce
Zaczaruj pióro
Weź łapkę na muchy
Zabij muchę
Zaczaruj muchę
Weź dart
Użyj dart na obrazie (z ziemi)
Weź lalkę
Weź żółty eliksir

13. kod: DCPLQMH
Zaczaruj korzeń
Weź piszczałkę
Użyj piszczałki nad gniazdem
Weź eliksir
Postaw technika przed ogrodzeniem na środku ekranu
Poczekaj... uderz skaczące jajko
Zaczaruj jajko
Zaczaruj trąbkę
Użyj eliksir, przejdź w prawo
Weź marchewkę
Użyj marchewki na kreciej dziurze po prawej
Postaw diabełka przed ogrodzeniem
Zaczaruj kreta, szybko przejdź diabełkiem w prawo

14. kod: EWDGPNL
Zaczaruj płaski kamień na ziemi
Weź patyk
Użyj patyka w dziurce na końcu ogromnego kamienia
Weź polewaczkę
Podlej wszystkie krzaczki
Zaczaruj lewą marchewkę
Uderz lewą marchewkę
Zaczaruj trzecią marchewkę od prawej
Weź klucz, użyj go w dziurce

15. kod: TCNGTOV
Weź zapałki
Połóż zapałki obok działa
Uderz w stos kul, weź kulę
Uderz działo (skieruj je w górę)
Użyj kuli na dziale
Uderz działo (skieruj je w górę)
Weź zapałki
Użyj zapałki na dziale
Użyj zapałki na palenisku na dole
Weź marchewkę
Użyj marchewkę na działo
Uderz działo (skieruj je w lewo)
Weź zapałki
Użyj zapałki na działo
Uderz stos kul, weź kulę
Uderz działo (skieruj je w górę)
Użyj kuli na działo
Uderz działo (skieruj je w górę)
Użyj zapałki na działo
Zaczaruj marchewkę
Weź trąbkę
Użyj trąbkę na siedzącej myszy
Weź pałeczkę, użyj jej na gongu
Weź wahadełko

16. kod: TCVQRPM
Weź kamyk
Użyj kamyk na X
Zaczaruj kamyk dwa razy
Zaczaruj lewe drzewko
Uderz kilof
Weź kilof
Użyj kilof na trawie na środku ekranu na dole 4 razy

17. kod: IQDNKQO
Uderz stos drewna
Weź kłodę
Użyj kłody na pułapce
Odłóż kłodę
Zaczaruj nasiona
[szybko] Odejdź magikiem w lewo, aby ogień smoka cię nie spalił
Weź nasiona, uciekaj
Połóż nasiona w pobliżu stosu drewna
Zaczaruj kłodę
Weź dezodorant
Połóż dezodorant w pobliżu nasion
Weź nasiona, użyj nasion w pobliżu stosu drewna
Weź dezodorant, użyj go na stopie (jeśli ci się nie uda powtarzaj od zasiania nasion)
Weź stopę
Połóż stopę na lewo od smoka (tam gdzie były nasiona)
Postój trochę i uciekaj przed ogniem
Weź pieczeń
Użyj pieczeń na mostku pośrodku
Weź miecz
Połóż miecz na lewo od smoka i czekaj na ogień, uciekaj
Weź płonący miecz

18. kod: KKKPURE
Użyj miecza na sercu posągu
Połóż lalkę na prawej dłoni i odejdź
Weź klucz
Użyj klucza na lewym uchu posągu
Wejdź wszystkimi na prawą rękę posągu

19. kod: NGOGKSP
Uderz banany
Weź banana
Użyj banana na wilku
Weź mydło, użyj mydło na wilku
Weź czerwony nos, użyj nos na wilku
Poczekaj, weź książkę
Zaczaruj lewą bramę

20. kod: NNGWTTO
Zaczaruj obiekcik pod tarczą u dołu
Uderz rączkę
Zaczaruj korek
Użyj księgi na uchu
Zostaw tutaj księgę
Weź rybę (w górnej lewej wieży)
Weź naczynie (zostaw tutaj rybę)
Połóż naczynie pod lewym okiem posągu
Weź książkę, użyj jej na uchu
Weź naczynie ze łzami, użyj go na potworku
Weź procę

21. kod: LGWFGUS
Użyj procy na bananach
Uderz przełącznik
Wejdź wszystkimi na delfina

22. kod: TQNGFVC
Użyj procy na czarowniku
Zaczaruj kamień przy nodze ptaka (jak pałka basebolowa)
Przesuń diabełka na koniec skrzydła po prawej stronie ekranu
Zaczaruj nietoperza
Uderz żółwia
Użyj procy na nici nad diabełkiem
Weź worek i postaw go pod pająkiem na ziemi
Zaczaruj pająka
Weź worek z pająkami i użyj go w kociołku
KONIEC


Autor: Adam

Źródło: http://przygodowki.web.iq.pl

2014-12-28T04:24:21+01:00

Re: Goblins 1,2,3

W beta jest nowa wersja Goblinsów. Przeszedłem pierwszą część i napisałem własną pomoc do tej gry ;P

Ukryta treść:

Return to Solucje