
Code: Select all
Jesteś przy budynku PGR-u, otwórz bagażnik auta i weź stamtąd śrubokręt, potem idź do obozu harcerskiego, zabierając po drodze siekierę, lupę, talię kart. W obozie użyj siekiery, weź patelnię i linę, wróć do PGR-u. W mieście zabierz śrubokręt krzyżowy i użyj go na tabliczce HIGH VOLTAGE, potem zdobądź tabliczkę za pomocą zwykłego śrubokrętu. Idź do sklepu, gdzie zabierz: ser, czerwoną farbę i niebieską butelkę; zamień talię kart w kartę pływacką w maszynie do liczenia pieniędzy (?!).
Idź do zamku, weź koło ratunkowe, rapier i magiczną księgę. Wracając, w ogrodzie zabierz pelerynę i łopatę, potem w grobowcu użyj księgi magicznej i walnij ducha patelnią. Podnieś szczękę, a potem kilka razy otwieraj i zamykaj klapkę w ścianie, aż do uzyskania śrubki. Następnie zamknij bramę cmentarza i użyj na niej szczęki, uzyskując w ten sposób metalowy pręt. Wracając, w gospodarstwie napełnij butelkę wodą. a potem w domu sołtysa przedestyluj ją. Udaj się do pijaczków w barze i daj im butelkę, uzyskując w zamian pióropusz. Idź do jednostki, gdzie od razu użyj czerwonej farby, a potem do magazynu broni, z którego zabierz: radiostację, karabin i odpady radioaktywne.
Udaj się obok. do czołgu, gdzie użyj złamanego śrubokręta, a potem w następnej planszy otwórz latrynę rapierem i zabierz nuty. Będąc w okolicy namiociku, zabierz palnik i pogadaj z obozowiczem. Wróć do latryny, zamknij się w niej i użyj radiostacji, a potem sznurka, uzyskując but, którym kopiesz automat z polococtą. W lesie zbierasz jagody, gadasz z drzewem oraz przez płachtę łapiesz gniazdo os.
Wróć do tartaku, gdzie z karabinu zrób flet, a potem udaj się do rybaka, dając mu kartę pływacką. Gdy wpadnie do wody, rzuć koło ratunkowe, za co dostaniesz wiadro i będziesz mógł wziąć wędkę. Przed bramą kościoła połącz serek z odpadem-radioaktywnym i daj krecikowi. Po zebraniu kreta, pędź pod grobowiec, gdzie połącz kreta z kubełkiem. Wróć do czołgu i przejdź koło latryny; tam wypij polococtę i wsadź styl od łopaty do lufy.
W międzyczasie obejrzyj obie tablice zapisane alfabetem Morse’a .(jedna w zamku, a druga w kościele) i udaj się do magazynu broni. Tam weź kartkę papieru, a potem plakat z PGR-u — w ten sposób uzyskasz młotek
origami. Użyj go przed bramą zamku i zabierz oliwiarkę, którą zsuń skrzynię w PGR-ze i zabierz butelkę po śmietanie.
Wróć pod namiot, gdzie daj jagody turyście i zabierz otrzymany kociołek z eliksirem. Ten z kolei użyj przy śmietniku, po uprzednim otwarciu go. Z pokoju maniaka zabierz żarówkę (...), z którą udaj się do tartaku; wkręć ją w szopie i zabierz tokarkę. Udaj się pod czołg i tam wrzuć tokarkę do dziury w ekranie, a potem poczekaj na konika szachowego. Pójdź pod sklep i połącz konika z butelką po śmietanie. Pędź na przystań, aby za pomocą maski gazowej nastraszyć okularnicę i zabrać pieniądze.
Za nie kup butelkę po piwie u barmana (bar), którą napełnij wodą święconą w kościele i przedestyluj w domu sołtysa. Idź ponownie do pijaczków i daj im butelkę, za którą otrzymasz łuk. Możesz teraz już iść do rozrywkowego drzewa i użyć w kolejności: tabliczkę HIGH VOLTAGE i pióropusz. Zabierz kawałek drewna i użyj go z łu-kiem przy namiociku, otrzymując żar. Idź do czołgu, gdzie użyj w kolejności: pręta, śrubokrętu, żaru... — uwolniłeś lubą = koniec gry.
(Jacek Pietruszczak)