Polski

Ambermoon - solucja / opis przejścia z Amiga Computer Studio

Opisujemy tu "duchowne" przeżycia z grami z różnych platform.
Pamiętaj, że istnieją tematyczne podfora, dla zachowania porządku.
Shoonay Jeden z najlepszych i najdłuższych eRPeGów na Amigę, i jedna z najrzadziej wystepujących solucji na google. ;)

Download + nieoficjalny patch 1.08 [ENG]
Mapa świata / Czary / Runy / Manual

[code]Na samym początku porozmawiaj z dziadkiem. Opowie Ci swój sen o magu Shandrze, który zdawał się nie żyć od czterdziestu lat — masz się z nim spotkać w mieście Newlake, gdyż Zło znów gromadzi się nad światem. Jednak nie możesz wyruszyć nieprzygotowany! Dowiesz się, że Wasza piwnica ma połączenie z jaskiniami, gdzie Twój dziadek ukrył swą zbroję i Amber (czyli bursztyn, jednak ze względu na nazwę gry przez cały czas będę używał nazwy „Amber") - magiczny kamień maga Shandry. Pomyszkuj po domu, zbierz całą kasę, linę, ubranie, pochodnie, sztylet i noże. Za jednym z kominków jest tajne przejście (da się przejść bezboleśnie). W tajnej komnacie zbierz kasę i racje żywnościowe. Zamkniętą skrzynię koniecznie otwórz wytrychem, zabierz trzy lampy i magiczną różdżkę pokazującą kierunki geograficzne (Netsrak's stuff). Z biblioteki weź księgę o pająkach i dokładnie ją przeczytaj.
Zejdź do piwnicy i zbierz wszystkie ciekawe rzeczy - najważniejszy jest miecz. W piwnicy spotkasz duże pająki i jaszczurkę, jeśli wsadzisz łapę do studni. Na południowym zachodzie znajdziesz ultratwardą pajęczynę — przypomnij sobie, co wyczytałeś w książce — brr!
Na południu znajdziesz wielką kamienną gębę i zgodnie z instrukcjami dziadka wypowiedz magiczne słowo. Znajdź komnatę z przyciskiem i go naciśnij - otworzy się tajne przejście na północy. Zejdź drabiną na dół - niestety jaskinia zawaliła się i potrzebny Ci będzie kilof, którego nie masz. Przeszukaj kupę śmieci, a znajdziesz Amber Shandry (Shandra’s Amber). Wróć do dziadka i opowiedz mu o całej sytuacji (cave in). Poradzi, abyś udał się do pobliskiego miasta Spannenberg i tam zapytał Tolimara (który jest hodowcą koni) o narzędzia. Wyrusz więc ścieżką na zachód. Spannenberg jest nie tyle miastem, co raczej niewielkim grodem. Gdy tylko wejdziesz do środka, spotkasz pewnego starca, który ostrzeże Cię przed grasującymi w mieście bandytami. Jeśli bandyci wyskoczą nagle z cienia, najlepiej dać nogę. Jeśli w Twoją stronę idzie dwóch złodziei, manewruj tak, aby na początku walczyć tylko z jednym. Jeśli widzisz przeciwnika, który Cię dorwał, to ucieczka nie ma raczej szans powodzenia. Jedyne bezpieczne miejsce w mieście to park miejski w centrum, gdzie bandyci się nie pojawiają. Po wkroczeniu do miasta zobaczysz drzwi. To jedyna karczma w mieście (Inn Of The Liminpg Rogue). Porozmawiaj tam ze wszystkimi osobami, jakie spotkasz. Od staruszków dowiesz się o magicznej studni w centrum miasta, o orkach grasujących na zachodzie i o grabarzu, który bawi się w nekromancję. Od złodzieja Amana dowiesz się więcej o bandytach grasujących po mieście. Nikt nie wie skąd przyszli i nie mają nic wspólnego z miejscową gildią złodziei. Więcej - psują gildii reputację swym brutalnym postępowaniem Okaże się, że siedziba gildii znajduje się w lochach pod karczmą, ale wejść do niej może tylko ten, kto zna tajemne hasło. Aman może Ci je zdradzić, o ile znajdziesz broszkę (Brooch), którą jego znajomy zgubił... na grodowym cmentarzu. W karczmie można dostać nocleg ze śniadaniem, ale nie warto - strasznie zdzierają (15 za noc). Zawsze wolałem wyjść z grodu i pokoczować przy ognisku (później bardziej opłaca się spać w karczmach — wszystkie współczynniki odnawiają się całkowicie).
Wyjdź z karczmy i idź na wschód trzymając się muru. Wejdź w pierwsze drzwi od strony południowej, jakie zobaczysz (wszędzie obok drzwi wiszą szyldy) To dom Tolimara (Tolimar's House). Wejdź do środka i zapytaj Tolimara o narzędzia (tools). Odpowie Ci, że może dać Ci narzędzia, o ile odzyskasz jego cztery złote podkowy, które skradł szef bandytów - Silverhand.
Idź teraz do północno-zachodniej części miasta i znajdź dom uzdrowicieli (House Of Healers). Po drodze (o ile będziesz się trzymał południowego i zachodniego muru) znajdziesz warsztat szkutnika (Boatyard - na mapie Sage), który niestety wyjechał do Burnville — i spotkasz dziadka, który opowie Ci o wieży alchemika na północy, pod którą znajdują się krypty z przedwiecznymi artefaktami. Jeśli będziesz szedł przez park, spotkasz okradzioną elfkę, która zaproponuje Ci sprzedaż magicznego artefaktu za (bagatela!) 5000. Po drodze można też spotkać młodego wyznawcę Gali, który opowie Ci o sanktuarium ojca Anthony'ego.
W domu uzdrowicieli spotkasz Sandrę - mistrzynię uzdrowicielek, która Cię powita i powie, że zna Twego dziadka, który kiedyś uratował jej kota przed potworami. Martwi się ona o swoją córkę Sabinę, która jest uzdrowicielką w Burnville i która dawno powinna już powrócić. Prosi Cię o jej odnalezienie, daje Ci klucz do tajemnego przejścia do Burnville, które znajduje się na południe od Spannenberg, oraz klucz
do swej skrzyni, abyś zaopatrzył się na wyprawę. W jej skrzyni znajdziesz dwa magiczne artefakty- Holy Horn (15 zaklęć Dispell Undead) i Gala's Stuff (5 zaklęć Mass Healing) oraz mnóstwo kasy i Healing Potion IV. W domu uzdrowicieli można znaleźć nocleg (w cenie 5 zeta;) i zakupić magiczne scrolle (to zostawmy na później). Spotkasz tam także kilku poturbowanych przez orków farmerów. Udaj się teraz do sklepu (Merchant) na zakupy. Znajduje się on przy wschodniej ścianie grodu. Sprzedaj tam srebrną zastawę (Silver Cutlery) znalezioną w domu dziadka i resztę zbędnego stuffu. Zakup porządną broń i zbroję. Teraz warto skoczyć do Training House (gdzie można podszkolić się w ataku i obronie) na południowym zachodzie grodu, by skaptować do grupy młodego wojownika Egila, który opowie nam przy okazji, że główna kryjówka bandytów mieści się w środku pustyni na północy. Spenetruj resztę miasta nabijając punkty doświadczenia na bandytach i zwiedź resztę lokacji w mieście. Obok centrum treningowego ;) znajdziesz House Of The Wise, gdzie można zbadać znalezione artefakty i zakupić kilka scrolli z zaklęciami (bądź ostrożny z badaniem artefaktów - nie dość, że zedrą z Ciebie skórę, to czasem nic nie wybadają, a zapłacić i tak musisz). Znajdziesz też City Hall 1 & 2 oraz siedzibę barona George’a.
W City Halls dowiesz się o tajemniczych kradzieżach i spotkasz rybaka Wata, który błaga o sprowadzenie ojca Anthony'ego z domu uzdrowicieli (ociec też gdzieś zniknął), bo jego córka jest chora na febrę. Baron George opowie Ci o swoich kłopotach (orkowie i bandyci w mieście), a baronowa opowie o wróżkach (Fairies), które widziała. Wyjdź z miasta i idź na północ.
W centrum pustyni znajdziesz budynek — to główna kryjówka bandytów pod przewodem Silverhanda. Wejdź do środka i rozpraw się z czterema grupami bandziorów. Przy lewym kominku znajdziesz dźwignię. Gdy ją przełączysz, otworzy się ściana na północy, ale nie idź tam na razie. Wejdź do komnat na N-W i wytrychem otwórz skrzynię (zwiedź też kominek). Znajdziesz dwie ukradzione podkowy (Horse Shoes) i kilka innych pożytecznych drobiazgów. Bandę złodziei, która znajduje się za ukrytym przejściem na razie zostaw — są dla ciebie zbyt silni. Wróć do miasta i idź do domu uzdrowicieli. Spotkasz tam siostrę Clementynę, która opowie Ci o szaleńcu (Madman) trzymanym w podziemiach.
Nadeszła pora, by rozprawić się nekromantą (Zombiemeister) z cmentarza (znajduje się on w północno-zachodniej części miasta).
Przyda się tu Holy Horn. Gdy już sobie z nim poradzisz, zostawi kilka interesujących drobiazgów, jak sztylet (Necromancer Dagger) i broszkę (Brooch). Tę ostatnią zwróć złodziejowi Amanowi, a w zamian dostaniesz hasło otwierające wejście do Gildii Złodziei. Zejdź do podziemi w karczmie i zanim wejdziesz do gildii spenetruj teren. Znajdziesz napój (Bitter). W gildii napotkasz złodziei — jeden z nich wspomni o książce w domu uzdrowień. Znajdziesz też miejsca treningowe (gdzie będziesz mógł się podszkolić w złodziejskim zawodzie) sklep (kup łom i wytrychy) oraz zadanie dla prawdziwych mocarzy — ostateczny test gildii złodziei (Test of Thieves). Idź do kryjówki bandytów i na pięterku otwórz drugą skrzynię (wytrychem). Znajdziesz tam trzecią podkowę, kilka wytrychów, złoto, dwuręczny miecz (Firebrand) i napój (Dexterity Potion). Pora na ostateczną rozprawę z gangiem. Wejdź w podziemia. Znajdziesz tam trzy teleporty. Wejdź w lewy, później w prawy, środkowy i znowu w prawy. Stoczysz tu kilka walk. Wytrychem otwórz salę tortur (torturę chamber), znajdziesz tam sporo ładnych zabawek, jak broń i zbroje. Wyjdź z sali tortur i idź dalej. Otwórz wytrychem drzwi w dużej komnacie. Spotkasz tam głównego szefa bandytów - Nagiera. Zaofiaruje Ci pokój, lub walkę. Ja wybrałem to pierwsze - z lenistwa, bo gdy z ciekawości wczytałem sytuację i nie zgodziłem się na pokój, okazało się, że pomimo kilku latek na karku Nagier potrafi się naparzać jak dziki. Da Ci on list do barona Georga (w którym zapewnia o wycofaniu swych bandziorów z miasta) i klucz do swej skrzyni, abyś zabrał wszystkie rzeczy skradzione mieszczanom. W jego sypialni otwórz kluczem skrzynię i zabierz czwartą złotą podkowę, puchar (wine goblet), perłę (wind pearl) i monety (wishing coins). Naciśnlj przycisk i skrótem wycofaj się na zewnątrz. W mieście zwróć Tolimarowi jego podkowy, dostaniesz w zamian kilof (pickaxe), łopatę (shovel) i łom. W City Hall 2 zwróć właścicielom zagrabiony puchar - dostaniesz w nagrodę kasę. Gdy przekażesz list od Nagiera baronowi, ten stwierdzi, że to sensowne rozwiązanie i da Ci w nagrodę klucz (Treasure Key 1). Otwórz nim skrzynkę po lewej - znajdziesz tam sporo kasy i święty róg.
Wracaj do dziadunia i oczyść kilofem zawalone przejście. Spenetruj cały poziom - będzie kilka prościutkich walk, trochę stuffu (nie marnuj wytrychu na skrzynkę — nie warto) i trzy drabiny prowadzące w dół. Zanim zejdziesz po którejkolwiek z nich upewnij się, czy masz Cure Poison Fiask - na pewno się przyda. Zejdź po drabinach na N-E, N-W, S-W i w centrum mapy. Za każdym razem na dole znajdziesz przełącznik. Otwierają one drzwi na poziomie pierwszym. Wejdź w drzwi od strony południowej, zejdź na dół i wejdź drugą drabiną na górę. Przełącz dźwignię (otwiera ostatnie zamknięte drzwi) i schodź na dół ostatnią drabiną. Spotkasz tam miłego, acz wielkiego przedstawiciela pajęczaków - gigantulę. Po rozprawce (bynajmniej nie z polskiego) znajdź zapadlisko. Okazało się, że sufit zawalił się na nieszczęsną skrzynię dziadka. Oczyść zwałowisko za pomocą kilofa i wytrychem otwórz skrzynię. Wprawdzie jej część została zmiażdżona, ale mnóstwo cennych rzeczy pozostało. Aby nie być gołosłownym, przytoczę tu listę (bez tłumaczenia, bo gdybym miał robić solucję dla początkujących, to ciągnęłaby się na łamach przez pół roku).
— Scrolle: Magical Torch, Shield, Weapon (tych scrolli może używać nawet osobnik o statusie poszukiwacza przygód - Adventurer), Know-legde, Find Traps, Smali Healing, Remove Panic, Magical Projectile, Poison, Blind i Rockfall.
— Uzbrojenie: Large Shield, Longsword, Steel Heim i Platę Armour.
— Inny stuff: Pearl, Ouartz Crystal, naszyjnik matki (Mother-O-Pearl Chain) i Clock.
Cóż, wracamy na powierzchnię... Na górze czeka Cię przykra wiadomość. Ojciec Anthony poinformuje Cię ze smutkiem, że Twój dziadek zmarł. Rozmówca udaje się do Spannenbergu i zastaniesz go w domu uzdrowicieli, gdzie w końcu będzie uskuteczniał magiczne leczenie. Dziadek zostawił Ci klucz do skrzyni. Tam znajdziesz pierścień (Iron Ring - załóż go na rękę; jego magiczna aura broni Cię przed atakami słabszych istot) i testament (Last Will). Dziadek zapisuje Ci w spadku dom wraz z terenem, na którym leży, oraz zdradza Ci sekret o tajnym przejściu, które przez swą ciekawość odkryłem już na początku rozgrywki. No tak, skąd twórcy gry mieli wiedzieć, że ledwo ktoś zacznie grać, a już wlezie do płonącego kominka... Po za tym autorzy machnęli się z deczka przy testamencie, bo nieważne, jaką płeć ma Twój bohater (a ja grałem panną) - dziadek i tak wszystko zapisze wnukowi, a nie wnuczce :). Udaj się do Spannenberg. W domu uzdrowicieli spotkasz ojca Antony'ego. Pomny na rozpaczania ojca chorej dziewczynki zapytaj go o lek na febrę (Antidote). Father stwierdzi, że to bardzo proste (hural), ale w czasie wyjaśnień wyjdzie na jaw, że trzeba zwiedzić pół świata (buuu...).
Najpierw trzeba udać się do wieży alchemika (z północno-zachodniego krańca pustyni jedź do lasu na N-W). Na pytanie, kto Cię przysłał, należy odpowiedzieć, że Father Anthony. Tam należy zdobyć fiolkę (Empty Phial). Z wieży alchemika należy udać się na wschód, gdzie na moczarach można znaleźć bagienną lilię. Następnie należy iść na wschodni kraniec wyspy, gdzie znajduje się świątynia Gala (Spring of Life), do której ojciec Anthony da Ci klucz
(Anthony's Key). Tam napełnij fiolkę. Mruknie jeszcze o jakichś świątynnych testach i przypomni, byś się udał na grób dziadka. Udaj się więc na cmentarz i znajdź grób. Usłyszysz jego głos z Krainy Wiecznych Łowów, abyś użył Am-beru na grobie maga Shandry. Pobieżna lustracja wykaże, że grobu Shandry nie ma w Spannenbergu, więc udaj się do wieży alchemika (dobra rada - weź ze sobą trochę eliksirów przeciw truciżnie). W wieży spotkasz kilka pajączków (najlepsza rada na te jadowite to szarżować do przodu, by jak najbardziej skrócić dystans - wtedy rzadziej rzucają zatruwające zaklęcia). Na drugim piętrze zawitaj najpierw do pokoju gościnnego (Guest Room). Spotkasz tam maga (Mage, poziom 4) - półelfa Nelvina. Ma on kłopot z artefaktem (Sphere of Opening), który otrzymał od swego niedawno zmarłego mistrza i chętnie przyłączy się do Twej drużyny. Zna on zaklęcia ofensywne jak: Magical Projectile, Sleep, Mudsling, Rockfall i Windevil. Podczas walki znajdują się przy nich cyfry oznaczające ile razy możesz rzucić dane zaklęcie przy obecnej manie (drugi wskaźnik obok energii).
W pokoju naprzeciw spotkasz alchemika Al-kena, właściciela tej wieży. Chętnie by Ci pomógł, ale podczas penetracji lochów ciągnących się pod wieżą niechcący pobudził do życia kilka martwiaków ("jakiś idiota ukuł termin...” - Sapek rządzi!) i musiał spadać w podskokach. Podczas tego taktycznego odwrotu zgubił swój magiczny pierścień niezbędny do wyrobów eliksirów. Prosi Cię o pomoc. No i cóż robić? W pysk mu nie dasz za jego bałwaństwo (nie ma takiej opcji), więc trzeba się tym zająć. Daje Ci klucz do wejścia do krypty, która znajduje się na wschód (a nie jak mówi na zachód - co za bałwan, oczywiście z tego, kto układał te teksty) od jego wieży. Używając klucza wejdź do krypty. W dwóch komnatach po bokach wyprostuj krzyże. Idź na północ (uwaga - czar dezorientacji!). Wciśnij dwa przyciski, a pojawią się drzwi. W obu komnatach należy zrobić to samo - dotknąć dwóch środkowych grobów (pojawi się czworo drzwi w północnej komnacie). Nie ruszaj trumien, bo są w nich ghoule. Zyski po wygranej wprawdzie niezłe (kolczuga, o ile jej nie zniszczysz atakami), ale przyjemność raczej mała Jeśli się lepiej podpakujesz, wróć tu później. Poza tym w obu komnatach znajdują się iluzoryczne ściany, za którymi można znaleźć skrzynie ze stuffem (Uwaga! Pułapki - otwieraj wytrychem. Sam zdecyduj, na którą skrzynię chcesz zużyć wytrych).
W północnej komnacie wejdź najpierw do drzwi od strony południowej. Znajdziesz dwa krzyże, które należy wyprostować - pokażą się kolejne drzwi. Wejdź teraz do drzwi po bokach. Spotkasz ghoule i dwa krzyżyki do wyprostowania (kolejne drzwi). W drzwi na N-W i N-E nie masz po co wchodzić, gdyż tam po zbadaniu trumien czekają Cię tylko walki. Za drzwiami na północy znajdują się banshee - jak na razie za mocni dla Ciebie, więc wypad z krypty.
Teraz możesz się sprawdzić i wykonać test złodziei. Znajdź odpowiednie drzwi w gildii i otwórz je wytrychem. Teraz często save'uj i sprawdzaj które drzwi można otworzyć wytrychem. Znajdziesz w końcu komnatę ze skrzynią. Czeka Cię kilka walk, a w skrzyni znajdziesz klucz (Door Key 1). Pasuje on do drzwi komnaty, w której znajdziesz przycisk.

Otworzy się przejście na wschodzie. Dalej po prostu kompletuj klucze i otwieraj kolejne drzwi i skrzynie (uwaga - każda skrzynia jest „wyposażona” w pułapkę - otwieraj wytrychem). Jeden z kluczy znajduje się w studni. Opierając się na przypowieści wyczytanej w bibliotece domu uzdrowień, wrzuć do niej 150 kamieni (koniecznie Sling Stones). Na końcu testu znajdziesz skrzynię, a w niej kasę, wytrychy i dużo znakomitego stuffu (np. Murder Blade +10), niestety tylko dla złodziei. Wracaj do krypty i zmierz się z banshee. Są strasznie upierdliwi, więc możesz użyć rogu (Holy Horn). Warto też nauczyć swego maga zaklęcia Lame i Poison. Twój główny bohater może nauczyć się zaklęcia Magical Shield. Znajdziesz dwa przyciski, po ich naciśnięciu pokażą się dwa teleporty. Wejdź do obu, znajdź przyciski i wciśnij je. Pojawią się drzwi na północy.
W komnacie znajdziesz zgubiony przez alchemika pierścień, a wtedy z trumienki wyjdzie znudzony nieco długim oczekiwaniem na Ciebie Liczmistrz (Lichlord). Skubany jest odporny na działanie świętego rogu i zaklęcia Lame. Nałóż magowi pierścień alchemika i wypij miksturki podwyższające manę (o ile tego potrzebujesz). Po walce liczmistrz zostawi ładne wdzianko dla maga (Mage's Robe), sierp dla niego (Throwing Sickle) i swoją koroną (Uch Crown - to nakrycie głowy zdrowo podnosi armour i ilość dostępnej many). Odnieś pierścień dla alchemika. Ten w nagrodę za pomocą magicznego elksiru podniesie Wam współczynniki. Od teraz biblioteka i sklep alchemika są czynne. W bibliotece znajdziesz nowe, ciekawe scrolle, a w sklepie eliksiry. Zakup tam puste naczynie (Empty Fiask) i udaj się na północny wschód od wieży. Na bagnach zerwij lilię (Swamp Lily) i jedź dalej na wschód. Na samym krańcu wyspy znajdziesz świątynię Gali. Drzwi otwórz kluczem, który dostałeś od ojca Anthony’ego. W środku ze stolika zabierz krzesiwo (Flint n' Stones) i zapal wszystkie świece dookoła posągu bogini. Otworzy się przejście na północ. Dotknij też jednym z bohaterów migoczącego światła. Niedaleko będą dwie iluzoryczne ściany. W ukrytych pomieszczeniach będą kolejne światła (dotknięcie ich zwiększa szybkość i coś jeszcze). W odnogach bezosobowy głos stwierdzi, że musisz udowodnić, iż zasługujesz na łaskę od bogini i dwa piękne posągi ożyją. Owe chrzanione golemy są odporne większość czarów. Czary bojowe po prawdzie działają, ale są odbijane. Przydaje się czar Fear, ale niestety zabiera on mnóstwo many. Po pierwszym spotkaniu z golemami natkniesz się na granitowego golema. W tym momencie stwierdziłem, że potrzebuję silniejszej broni i ze złości poszedłem pobić kogoś słabszego.
Przypomniałem sobie o orkach i pomysł wydał mi się dobry. Kryjówka orków znajduje się w górach na zachodzie wyspy. Po drodze wpadnij do miasta i wrzuć monety (Wishing Coins) do studni (Weil) - podnoszą Ci się umiejętności.
Obok małego wulkanu znajdziesz dziwny kamień i wejście do jaskini. Z opowieści Lady Heidi (pani baronowej) wynika, że to grota wróżek (Fairies). W środku (Sylph Cave) spotkasz kilku orków i znajdziesz zamknięte drzwi. Zostaw to na razie i udaj się na północ. Odnajdziesz tam dwa wejścia do groty orków. W środku zabij kilku i uderz w gong. Otworzy się
ściana na zachodzie. Rozbij jeszcze jedną bandę orków i wyjdź z jaskini. Wrócisz tu jeszcze później, teraz powinieneś być wystarczająco silny do pokonania golemów. Wróć więc do Świątyni Gali i zaatakuj granitowego golema.
Po walce znajdziesz kamień Gali (Stone of Gala). Idź w odwrotnym kierunku i powtórz scenariusz (tym razem po zabiciu dwóch golemów znajdziesz światełko podnoszące inteligencję (najlepiej jeśli dotknie go czarodziej). Po zabiciu drugiego granitowego golema uzyskasz drugi kamień. Idź na północ i przy ścianie północnej używaj kamieni Gali. Znajdziesz się na skrzyżowaniu. Na południu i wschodzie można znaleźć sporo stuffu (dużo scrolli z czarami), ale główna droga prowadzi na północ. Na północy znajduje się mnóstwo ruchomych teleportów i naprawdę trudno mi powiedzieć, który jest właściwy. Powinien on Cię przenieść do komnaty z dźwignią (otwiera przejście do pierwszej komnaty w świątyni) i schodami na górę. Znajdziesz się w tyciej dolince ukrytej między górami, gdzie bije życiodajne Źródło Gali (Spring Of Life). Napełnij nią pustą butelkę (u-waga, mimo że źródło jest życiodajne, z powodzeniem można się w nim utopić).
Udaj się do Spannenbergu i daj składniki ojcu Anthonemu. Przygotuje on odtrutkę (Antidote). Idź do City Hall i daj ją dziewczynce. Natychmiast zerwie się z łóżka i zacznie skakać na skakance (serio!). W podzięce podaruje Ci magiczny pierścień (Ring of Sobek). Osoba, która go nosi nie może się utopić. Daj klucz swemu głównemu bohaterowi, a resztę podejrzanych osobników wyklucz z drużyny. Nie martw się, Egila wraz ze wszystkimi przedmiotami znajdziesz w Training House. To samo odnosi się do maga, tyle że ten powróci do wieży alchemika. Wyjdź na przystań, załóż pierścień i płyń na południe. Gdy dotrzesz do lądu, znajdź przystań, weź tratwę i wracaj do Spannenbergu. Ponownie skompletuj swą drużynę i za pomocą tratwy przepłyń na północ. Na wschodzie znajdziesz tunele prowadzące do Burnville. W środku spotkasz paru orków. A po otwarciu zamkniętych drzwi kluczem darowanym Ci przez Sandrę spotkasz się z płomiennym gigantem. Wbrew pozorom walka jest prosta: wystarczy dwa lub trzy razy rzucić na niego czar Lame — staje się bezbronny. Obok znajdziesz mnóstwo znakomitego stuffu — m.in. miecz Scimitara +25. Może mówię to nieco za późno, ale nigdy nie wyrzucaj wartościowego stuffu, który się zepsuł - później będzie można go naprawić (jeśli ktoś się w tym momencie wkurzył, to mu poradzę, żeby na drugi raz czytał dokładnie instrukcję dołączoną do gry). Po wyjściu z tunelu poszukaj miasteczka Burnville. Nosi one ślady pożaru i jest całkowicie opustoszałe. Jedyna lokacja, jaką możesz zwiedzić, to House of The Healers. W bibliotece znajdziesz klucz (Bollgar Key) i dziennik Sabinę, córki Sabriny. Okazało się, że na miasto napadły smoki, kierowane przez czarnoksiężników z Czarnej Wieży. Wszyscy mieszczanie albo zginęli, albo zostali wzięci w niewolę. Sabinę chciała przedostać się do Spannenbergu, ale nie mogła przedrzeć się przez tunel z powodu płomiennego giganta. Wyruszyła więc do wieży, aby spróbować uwolnić ludność Burville.
Podejdź od tyłu do pierwszego budynku, jaki widzisz wchodząc do tego miasta, a zobaczysz błękitny blask. Dotknij ściany dłonią, a zniknie. Zobaczysz drabinę prowadzącą w dół i tabliczkę informującą, że tu znajduje się szkoła magów. Zejdź drabiną w dół. Magowie w szkole są tak zajęci swoimi sprawami (rzadko kiedy odwiedzają miasto na górze), że nawet nie zauważyli, co się stało. Możesz tu podszkolić Nelvina w magicznych sztukach i zakupić wiele magicznych scrolli.
Z Bumyille rusz na południowy zachód. Znajdziesz tam wejście do jaskini (Bollgar’s Tunnel), a potem drzwi, które otwiera się kluczem znalezionym w Burnville. Znajdziesz też trochę kosztowności i sprzętu (Plate Armour, perłę i dwa szlachetne kamienie). Spotkasz tam tylko jednego giganta. Gdy wyjdziesz drugim wyjściem, rozejrzyj się po terenie. Znajdziesz wieżę (Luminor’s Tower) z zablokowanym wejściem i małą chatkę. W chatce przy podeście użyj Sphere of Opening - droga do wieży stoi otworem.
Tam za pomocą krzesiwa zapal pochodnię - otworzy się przejście na północ. Spotkasz ognistego smoka, który odporny jest na działanie zwykłej broni, nie licząc świeżo znalezionego miecza Scimitara. Nie jest też odporny na zaklęcie Lame, ale trzeba je powtórzyć kilkakrotnie. Na wschodzie i zachodzie znajdują się drzwi, a w korytarzu schody. Dostępu do nich bronią wahające się ostrza. Naprzeciwko nich ściany są iluzjami — znajdują się tam przyciski wyłączające wahadła. Idź schodami w dół na zachodzie. Znajdziesz się w sali tortur, gdzie znajdują się uwięzieni ludzie z Burnville. Spotkasz tam także córkę Sabriny (Sabinę), która poinformuje Cię, że klucz do więzienia ma sam Luminor, który zamieszkuje górne partie wieży. Przyłącz ją do swojej drużyny, wejdź na górę i idź schodami na wschodzie (na górę). Na drugim poziomie wieży znajdziesz komnatę (uwaga na lawę) z dziwną kamienną mordą, która wygląda na spragnioną (?). Obok znajduje się płomień życia - to źródło mocy Luminora.
Piętro wyżej znajdziesz drzwi, ale nie wchodź tam (zwis gry murowany - tak przynajmniej było na moim sprzęcie, a używam oryginału). Obok za iluzoryczną ścianą znajdziesz skrzynkę, w której znajduje lodowata woda (Icewater). Na czwartym poziomie wejdź w drzwi i uważając na ruchome płomienie dobierz się do skrzynki. Znajdziesz tam kolejną butelkę. Przed wysuwającymi się z podłogi kolcami, po prawej stronie, znajduje się iluzja ściany. W komnacie znajduje się przycisk wyłączający kolce. Z drugimi kolcami postępuj analogicznie. Wejdź w drzwi i weź kolejną wodę. Idź na piąty poziom i weź wodę, nie wchodź w drzwi, gdyż tam rezyduje władca wieży - Luiminor. Nie dość, że jest brzydki, to jeszcze wredny. Wróć do kamiennej gęby i wiej całą lodowatą wodę, jaką posiadasz. Płomień życia Luminora znacznie się zmniejszy. Podejrzewam, że jeszcze jedna butla znajduje się za drzwiami, gdzie gra się wiesza, ale poradzimy sobie bez tego. Cóż, pora na spotkanie z tym s... Brak taktyki, wal go w pysk i naparzaj wszystkimi czarami ofensywnymi, jakie posiadasz. Sabinę się przyda do leczenia. Po tym, jak gostek wyzionie ducha, znajdź przycisk na ścianie i na-ciśnij go. Zejdź do sali tortur i za pomocą klucza otwórz drzwi. Uradowani ludzie pospieszą do Burnville, a Torle, szef szkutni w Spannenbergu, zapewni Cię o swej dozgonnej wdzięczności.

Idź do Burrwille - mieszkańcy już do niego wrócili. Obok karczmy Cactus Inn spotkasz gostka, który opowie Ci o wyspie na wschodzie, na której znajduje się najcenniejsze drzewo na świecie (nie powie jakie są jego właściwości). Patrząc na mapę, można zauważyć, że w tym momencie autorzy zawalili sprawę, bo nazwy ważnych punktów w mieście są... po niemiecku. W każdym razie jest tam warsztat (Shmiede), gdzie można naprawić popsuty stuff, basen, gdzie możemy poduczyć się pływania (Badehaus; a propos - Sabinę ma pływanie na perfect), Heiler (uzdrowiciel), Waren-handler (sklep wyposażony lepiej niż ten w Spannenbergu) i Lebensmittel (żarcie). W domu kultury (Kunstlerhaus) spotkasz przedstawicieli innych zawodów. Oto oni:
— Kartograf - dostaniesz od niego mapę Lyranion z zastrzeżeniem, że mogą istnieć pewne nieścisłości — gdy ją zdobędziesz, pojawi się komunikat, że teraz możesz używać mapy dołączonej do gry, ale tej po prostu nie ma! Była chyba tylko w pudełkowej wersji.
— Jubiler — zajmuje się wykonywaniem magicznych pierścieni, jest tu także ich punkt naprawczy.
— Malarz — dostaniesz obraz, który należy dostarczyć dla barona Newlake.
Od ludzi spotkanych na ulicy dowiesz się paru rzeczy o lllien (miasto elfów), wieży maga na wyspie na północny zachód stąd i o olbrzymiej bibliotece w Newlake.
Wróć tratwą do Spannenbergu i zapadnij do szkutnika. Ten z wdzięczności za uratowanie mu życia podaruje Ci łódź pełnomorską, która nie ma żadnych ograniczeń, jeśli chodzi o pływanie na morzach. Czas chyba rozprawić się ostatecznie z orkami. Pojedź na koniku do groty wróżek i użyj dziwnego kamienia do otwarcia drzwi. Spotkasz tam władczynię wróżek — Sariel. Opowie Ci ona o światach równoległych i o tym, jak wróżki podróżują między nimi za pomocą magii swych skrzydeł. Opowie też o swojej siostrze Selenie (która została porwana przez orków) i sama o tym nie wiedząc wyjawi Ci hasło otwierające wejście do jaskini orków. Tam znajdziesz jeszcze kilka drobiazgów ukradzionych przez wróżki (które uwielbiają błyszczące przedmioty): Chain of Office, Gold Goblet, Silver Cutłe-ry, Wishing Coins i Pearl. Udaj się niezwłocznie do jaskiń orków, przed kamienną gębą wypowiedz hasło i naprzód. Obok znajdziesz notatkę orków na temat obiadu dla niejakiego Rega (10 owiec, Świnia, krowa plus drugie tyle). Taktyka jest prosta. Należy przeć do przodu, penetrując wszystkie zakamarki i uderzając w każdy gong (otwierają one nowe zakamarki, gdzie można dostać mniamuśny stuff). Spotkasz po drodze zamknięte drzwi, które ostaw w pokoju. Na końcu napotkasz owego Rega. Jest to gigant (Red Hill Giant). Pasuje dopiero po czwartym zaklęciu lamę i wtedy zwycięstwo masz w kieszeni. Po walce zabierz klucz do celi (to te zamknięte drzwi) i jako dowód dla barona głowę tego stwora. Jedź do dziadka, wejdź do piwnicy, spal twardą pajęczynę używając pochodni (akurat w tym momencie mojej gry odkrył to mój braciak, który w Ambermoona gra okazjonalnie) i zbierz trochę stuffu. Jedź do Spannebergu, daj baronowi głowę giganta. Użyj drugiego klucza, który dostaniesz (Treasure Key 2). W drugiej skrzynce barona także jest trochę ciekawego stuffu. Wrzuć wishing coins do studni. Daj mu także łańcuch — otrzymasz windpearl. Kup od elfki w parku artefakt (Monster Eye) — działa on na zasadzie systemu wczesnego ostrzegania — uaktywnia się, gdy wrogowie są blisko. Przy okazji wyposaż Selenę w złodziejski rynsztunek, który zdobyłeś wcześniej (mam nadzieję, że go zachowałeś w jakiejś skrzyni, a nie wyrzuciłeś). W City Hall 2 daj kobiecie Gold Goblet, otrzymasz w zamian złotą broszkę (Gold Brooch), która podnosi charyzmę o 50 punktów.
Udaj się teraz na wyspę, gdzie leży New Lake (leży na północny zachód od wyspy, na której leży Spannenberg). W Newlake od spotkanej kobiety dowiesz się o pojawieniu się zombich w kryptach i o tym, że klucz do krypt posiada tylko baron. Idź do biblioteki na N-E -znajdziesz tam mnóstwo przydatnych scrolli z zaklęciami oraz książkę o paladynach (ostatni z nich ma jakoby znajdować się w fortecy Godsbane). Od gostka spotkanego obok dowiesz się, że źle się dzieje w Bractwie Tarbosa (bractwo utrzymuje Tarbosa przed powrotem na planetę). Wszyscy, którzy zgłaszają się do Bractwa, znikają (ani widu, ani słychu). Znajdują się tu też tajne drzwi, ale zostaw je na potem. W mieście znajdują się następujące punkty - uzdrowiciel (Haus Der Heiler), pałac barona Karstena (Palast), żarcie, sklep (super kosy), warsztat i krypta (Gruft).
Idż do barona, pogadaj z nim i daj mu obraz. On poprosi Cię o sprawdzenie, co się dzieje w krypcie (znajduje się tam grób Shandry), opłaci Cię sowicie (może trochę zbyt sowicie — drużyna z powodu przeciążenia złotem nie mogła się ruszyć) i da klucz do krypty. Wejdź do krypty. Spotkasz tam całą armię zombich i szkieletów i znajdziesz kilka cacuszek (Magie Throwing Axe, Target Brooch i Parry Ring). Na południowym wschodzie znajduje się iluzja. W ukrytym pomieszczeniu wyprostuj krzyż - otworzy się przejście na północnym wschodzie Spotkasz kilka grupek umarlaków i dotrzesz do krypty, gdzie znajduje się grobowiec Shandry. Nad jego trumną użyj amberu (Shandra’s Amber). Duch wielkiego maga nakaże Ci jak najszybsze udanie się do świątyni Bractwa Tarbosa (Tempie Of Brotherhood). Dostanie się tam ułatwi Ci recepta (Recipe) znajdująca się w ukrytej części biblioteki. Na dnie trumny znajdziesz klucz (Book Key). Wyłaź z krypty i leć do biblioteki. Za pomocą klucza otwórz drzwi. W pomieszczeniu znajdziesz pożyteczne dla maga scrolle i receptę. Mówi ona o sposobie usypiania demonów... Potrzebne do wykonania mikstury są przeróżne składniki, z których jeden powinieneś mieć przy sobie (Red Mushroom), a dwa inne wiesz gdzie znaleźć (lilia wodna i puste naczynie). Natomiast z resztą składników będzie na razie problem. Znajdziesz tu także dwie książki Book of Herbs (znajdziesz tu informację o miejscach występowania ziół niezbędnych do mikstury usypiającej demony), Shrine Key (klucz do świątyni) i Book of Windgate. Mówi ona o teleportach rozmieszczonych na całym świecie i o tym, jak ich używać. Aby je uruchomić, należy mieć tzw. windchain. Można go stworzyć udając się na Wyspę Wiatrów, a tam w świątyni należy użyć naszyjnika Mother o’pearl. W wypadku, gdy wrota teleportu są zniszczone, można je naprawić za pomocą laski z drzewa Xenobil. Rozmawiając z mieszkańcami miasta dowiesz się także o potężnym wirze wodnym na zachód od twierdzy Godsbane.
Jeśli masz ochotę nabić trochę doświadczenia, zanim ruszysz w drogę powalcz z golemami w pałacu barona — możesz zdobyć też fajne buciki i wielce przydatny Anti Magie Ring. No i punkty doświadczenia też się liczą i to rzekłbym, że są najważniejsze bo to nie rozgrywka dla takich poszukiwaczy przygód, którzy uważają, że odpowiednio mocny zamach dwuręcznym toporem rozwiąże wszystkie problemy.
Popłyń teraz na wyspę czarodzieja Lebaba, na wschód od wyspy, na której znajduje się Burnville. Znajdziesz tam, trzy (albo cztery... sorry nie pamiętam) wejścia do podziemia. Zamieszkują je gargoyle, raczej mało przyjemne skrzydlate stworzenia. Jedno z wejść prowadzi do wieży Lebaba (Lebab's Tower), gdzie jak okazuje się rządy przejął niejaki Drek. Odnajdziesz go w samym centrum podziemi — wypal mu dwa fireballe i po krzyku. Zabierz mu klucz i otwórz nią wieżę (uwaga zasadzka!).
Po lewej stronie za iluzją znajdziesz mrugające światełko — dotknij go. Przed dotknięciem owych światełek zawsze nagrywaj sytuację i sprawdzaj jakie współczynniki podnoszą, w końcu nie zależy Ci na podniesieniu inteligencji wojownika czy siły u maga. A współczynniki podnoszą się tylko u tej osoby, która je dotknęła (aktualnego lidera zespołu). Często się zdarza, że po dotknięciu takiego światełka komputer nie powie Ci, że czujesz się mądrzejszy czy szybszy, ale wyświetli bardzo enigmatyczny tekst — trzeba zgadywać, o co tu chodzi. Za iluzją po prawej znajdziesz koszulę z mithrilu (ów najcenniejszy na świecie materiał opiera się wszelkim zaklęciom typu „duplicate item” — całkiem zresztą słusznie). Wejdź schodami na górę. Na drugim poziomie znajdziesz jedynie zaklęcie dezorientacji
— wejdź poziom wyżej. Na trzecim poziomie otwórz drzwi wytrychem. Jest to komnata z ruchomymi dziurami. Jeśli spadniesz, znajdziesz się poziom niżej. Tam należy znaleźć przycisk, który otworzy Ci przejście do kolejnej dziury, czyli znajdziesz się na parterze i będziesz musiał od początku naginać schodami na górę. Na południu komnaty znajduje się iluzja ściany, za nią komnata z dwoma światełkami - dotknij ich. Stań jak najbliżej iluzji ściany i poczekaj, aż dziura „wjedzie" na Ciebie. Spadniesz do malutkiej komnaty na drugim poziomie, do której nie było dojścia. Są tu dwa teleporty - wejdź w prawy. Jesteś na poziomie czwartym. Jest tu mnóstwo zaklęć dezorientacji i co gorsza magia w rodzaju Magical Light działa tu tylko sekundę (zapomniałem o zaklęciach „Anti Magie Wall”, czy „Anti Magie Bali” - spróbujcie, może zadziała...). Uwaga na drzwi w murze. Zabrzmi to paradoksalnie, ale to okna... Przejdziesz przez nie i „hop" — leżysz połamany pod wieżą.

Na południu za iluzją znajdziesz skrzynkę, a w niej kuszę i bełty do niej (Magical Bolts & Crossbow). Wejdź schodami na poziom czwarty, czeka Cię tu kilka walk. Na południowym wschodzie znajduje się iluzoryczna ściana. Za nią znajdziesz dźwignię, która otwiera przejście między dwoma golemami. Wejdź schodami na górę, spotkasz tam Lebaba, z którym możesz uciąć przyjemną pogawędkę (dowiesz się, że wieżę zbudował właśnie tutaj, gdyż kumuluje się tu magia) i jego córkę Marion, która „ładuje” zużyte magiczne przedmioty (jak np. Holy Horn). Przełącz dźwignię, teleport prowadzi na pierwszy poziom.
Wsiadaj na łódkę i płyń na wschód. Ale... chwileczkę. Zanim tam wyruszysz, już chyba najwyższy czas zużyć wszystkie Training Po-ints, jakie do tej pory zdobyłeś. Zapadnij do Burnville, tam w szkole magii (Nalven's School of Magicians) poducz głównego bohatera, Nelvina i Sabinę czytania scrolli i lepszego używania magii. Dla głównego bohatera warto kupić Ring of Intelligence i Ring of Speed. Warto też nauczyć drużynę odrobinę pływać, aby nie tracili połowy energii, gdy wpadną do byle kałuży. Po podrasowaniu magików przypomnij sobie o wszystkich scrollach, jakie do tej pory znalazłeś. Naucz Nelvina zaklęć Ice Bali i Ice Shower, a Sabinę zaklęcia Ressurection (Nareszcie!!! Poza tym Sabinę powinna być gotowa do nauki paru innych ciekawych zaklęć). Główny bohater też jest już zdolny do załapania paru nowych sztuczek, a dzięki pierścieniowi podnoszącemu inteligencję będzie bardziej niezawodny. Udaj się do Spannebergu, tam w House Of Healers rozwal maga siedzącego w ciupie -dostaniesz sporo punktów doświadczenia (w skrzyni obok znajdziesz B O S amulet). Idź do gildii złodziei, tam w centrum treningowym podszkol wróżkę w otwieraniu zamków, wykrywaniu pułapek 1 ich neutralizowaniu. W tym momencie PRAWIE zbędne są wszelakie wytrychy i inny złodziejski stuff (co nie oznacza, żeby go wyrzucić - przezorny zawsze ubezpieczony).
Płyń teraz na krasnoludzką wyspę, gdzie znajduje się miasto Gemstone (patrz na mapę). Dobij do przystani na zachodzie wyspy i idź ścieżką, aż dojdziesz do ruin krasnoludzkiego miasta Gemstone. Miasto jest opuszczone. Udaj się na północno zachodni skrawek miasta, a spotkasz tam krasnoluda Borę^, który podczas pogawędki (jedynie Nilven zna język krasnoludzki) zgubi magiczną laską (Staff of Opening). Opowie Ci o kopalniach Donnera i o tym, gdzie ukrył do niej klucz. Laska ma Ci pomóc w jego odnalezieniu.
Na północy znajduje się zbrojownia (Weapons Arsenał). Zejdź drabiną na dół i zabij trzy grupki wojowników (przy okazji możesz sprawdzić, jak działa czar Ice Shower - masakra). Nie są zbyt groźni, ale trzeba przyznać, że wytrzymali. Po przeszukaniu pomieszczenia znajdziesz mnóstwo mniamuśnego stuffu, w tym także to, co tygryski lubią najbardziej (brykanie!), czyli piękny krasnoludzki topór (damage +30), w którym Egil zakocha się od pierwszego wejrzenia (zwłaszcza jeśli ma on już cztery ataki na rundę ;).
Na północno-wschodnim końcu miasta znajdziesz iluzję, a za nią przycisk. Jej przełączenie spowoduje ukazanie się wrót do pałacu (Pałace of Kire - naprzeciw wejścia do miasta). W pomieszczeniu znajdziesz dźwignię, po jej przełączeniu otworzy się przejście na północ. Tam w kupie śmieci znajdziesz trochę użytecznych drobiazgów, jak wishing coins (studnie w różnych miastach różnią się działaniem, np. studnia w Burnville podnosi inteligencję), diament, sznur, gemy, magiczne strzały i bełty (wino marki wino). Dalej spotkasz gigantulę z paroma pajączkami, którą przejdziesz teraz z biegu. W beczce znajdziesz magiczne eliksiry. Przejdź przez iluzję na zachodzie i wciśnij przycisk — otworzy się przejście. Spotkasz tam paru bandytów, których po prostu rozdepczesz. W komnacie na północy wciśnij przycisk, idź na południe, wciśnij przycisk, przejdź przez iluzję na południu - teleport. Przełącz dźwignię, a otworzy się wyjście. Przejdź przez iluzję na wschodzie, zarżnij orków i obadaj skrzynkę. Znajdziesz tam target brooch, parry ring, mithril shirt, perłę i książkę Kire’a - szefa krasnoludów Gemstone. Znajdziesz tu pełną wersję wydarzeń, o których napomknął osamotniony krasnolud. Krasnoludy pracowały nad tajemniczą machiną dla Bractwa Tarbosa (autor napomyka, że członkowie Bractwa zaczęli ukrywać swoje twarze). Nikt nie wiedział, do czego ma służyć. W zamian za swoją pracę miały uzyskać najcenniejszy klejnot Lyranionu - Green Jewel. Chciwość zagłuszyła rozsądek — krasnoludy wsiadły na tajemniczą łódź Bractwa i odpłynęły po zapłatę. Jak widać, żaden z nich nie wrócił.
Znajdź wyspę na północnym zachodzie od Gemstone, gdzie na północy znajduje się mała jaskinia (Beast Cave). Zamieszkują je Impy, bardzo niebezpieczne stwory. Są one słabe fizycznie, natomiast cechują się wysoką odpornością na magię i non stop ciskają takie zaklęcia, że proszę siadać. Jeśli nie masz remedium przeciwko ich zaklęciom, jak np. Age (osobie z tą klątwą przybywa rok życia, po każdej dobie!), to jedynym ratunkiem jest Ali Healing Potion, czary Remove Curses i Stop Aging. Warto też stosować czar Ani Magie Wall. Na wschodzie znajdziesz skrzynkę z ciekawą zawartością (m.in. rainbow stone). W północnej części groty usłyszysz dziwne odgłosy dochodzące z południa. Przejdź przez iluzję ściany, a staniesz oko w oko z bestią. Najlepszym remedium na potwora jest stary, dobry fireball. Po zabawie kreatura przejdzie metamorfozę - zamieni się w człowieka, a później w szkielet. Pod żadnym pozorem nie oglądaj szkieletu - zwis gry murowany. Pozostawi on po sobie amulet (Kay's Amulet). Idź na południe, tam w samym środku lasu zauważysz chatkę rangera (Hut Of Forest ran-ger). Przestrzeże Cię przed groźną bestią (rychło w czas) i spyta, czy nie widziałeś jego czeladnika Kaya... Wszystko jest jasne, pokaż rangerowi amulet Kaya, a on w zamian podaruje Ci kijek z drzewa Xenobil (o którym słyszałeś w Burnville). Ranger zwróci Ci amulet i całkiem słusznie, bo zawiera on 10 czarów Mystical Glo-be i dodaje +15 do aury antymagicznej (odbijającej wraże zaklęcia).

Na południowym wschodzie znajdziesz wejście do kopalni krasnoludów (Donner’s Old Labirynth), ale niestety drzwi w kopalni będą zamknięte. Idź w prawo i wejdź w sam środek bagna. Przed małą skałą użyj Staff of Opening i tym oto sposobem otworzyłeś drugie wejście do kopalni. Zanim tam wejdziesz, wiedz że w tych opuszczonych lochach przyda się kilof albo nawet i dwa. Będą one niezbędne przy przekopywaniu się przez zawaliska. Nie zapomnij także o łomie (prawo Omha - bez łoma nie wychodź z doma). W kopalni spotkasz mine lizards i mine spiders - w sumie nic ekscytującego. Przy zaklinowanych drzwiach użyj łomu - w skrzyni znajdziesz Donner's Key. Znajdź przycisk i naciśnij go, otworzy się droga na zachód. Znajdziesz się przy pierwszym wejściu do labiryntu. Drzwi otwórz znalezionym przed chwilą kluczem. Po spenetrowaniu podziemi znajdziesz w nim sporo bojowego stuffu, dużo kasy i Earth Stone.
Płyń na wyspę, gdzie znajduje się elfickie miasto lllien (na północ od Newlake). Na wprost od wejścia zobaczysz pałac Pelanisa - władcy lllien (Pałace of Pelanis). Od przechodnia dowiesz się, że paladyn śpiący od wieków w fortecy Godsbane, o której wcześniej słyszałeś, nazywa się Gryban. Od innego przechodnia dowiesz się o cudownym źródle na pustynnej wyspie na N-E stąd. Źródło to natychmiastowo leczy wszelkie rany i całkowicie regeneruje manę.
W karczmie na wschodzie (Inn of Eyrie) spotkasz alchemiczkę Leonarię, która właśnie poszukuje drużyny. Zwróć uwagę na to, że posiada tak przydatne zaklęcia, jak Magical Sun (nareszcie chodzenie nocą po otwartym terenie jest możliwe, choć nadal dalekie od ideału - w końcu nawet najlepsze zaklęcie nie zastąpi światła słonecznego), Levitation, Repair Item, Duplicate Item i wiele innych. Bardziej na północ znajdziesz sklep z bronią (Weapon Shop) i z alchemicznymi napojami (Drink Shop). Znajdziesz także bibliotekę ze scrollami i dom Matthiasa - mistrza harfy (Master of Musie). Mattias sprzedaje magiczne elfie harfy, które same grają. Harfa taka kosztuje 10000. Jeśli masz taką ilość gotówki, to nagraj sytuację, zostaw Sabinie tylko Gala’s Club i daj jej do wypicia Strenght Potion. Teraz powinna udźwignąć te 10 patoli (albo Egil, jeśli wcześniej kupiłeś mu Ring Of Strenght). Harfa samograjka pozwala Ci na odsłuchanie wszystkich melodii znajdujących się w grze! Naprawdę świetny pomysł, tylko, że... hmmm... trochę ekspensywny.
Idź do pałacu, porozmawiaj ze sługami, a później zapytaj Pelanisa o klątwę. Opowie Ci, jaką krzywdę wyrządziła elfom i orłom mściwa bogini węży
Sansrie. Zamieniła orły i ich strażników w kamienne posągi i jedyne, co może ich odczarować, to krew bogini. W narożnikach miasta znajdują się kamienne gęby zadające pytania. Odgadłem odpowiedź tylko na dwa z nich - lustro i igła. Poprawna odpowiedź otwiera przejście do magicznej studni. Rzecz jasna niezbędne są wishing coins.
Popłyń teraz na gnomią wyspę. Znajdziesz tam chatkę wiedźmy (Witch House), a tam kilka użytecznych scrolli i spotkasz kotka. Zejdź schodami do piwnicy. Spotkasz tam małe demony (Minor Demons). Znajdziesz też pytającą gębę i dwie kryształowe kule. Ujrzysz w nich krasnoludy podróżujące powietrznym statkiem. Wyjdź na zewnątrz i poszukaj siedziby gnomów (Labirynth of Gnomes). Spotkasz tu jaszczury (Mine Lizards) i pająki (Mine Spiders). Te ostatnie mogą być niebezpieczne, gdyż ostro rzucają klątwy. Znajdź przycisk - otworzy się droga na N-E. Wejdź do teleportu, dalej znajdziesz skrzynkę z rupieciami i teleport powrotny. Na S-E za iluzją znajdziesz dźwignię — otworzy się przejście na N-W. Dalej znajdziesz drzwi opatrzone tabliczką „Bralum - Chief of Gnomes”. Porozmawiaj z nim o problemach, które dręczą gnomy. Ich nieszczęściem była wiedźma Mera, która miała zwyczaj zamieniać gnomy w żaby i gotować z nich zupę, ale na szczęście wpadła ona do bagna i utonęła. Nastał okres spokoju jednak na wyspę przybył z kolei jej syn Nera i terror zaczął się na nowo. Gralum za usunięcie Nera obiecuje dużą nagrodę. Obok komnaty chiefa znajduje się przycisk, otwiera on drogę powrotną. W dalszej części Labiryntu Gnomów znajdziesz sklep (Brom’s Storę), trenera w wyszukiwaniu (Drelb’s Search Training; warto podszkolić w tym Selenę) i w końcu karczmę (Inn of Shaft). Dowiesz się o bestiach zamieszkujących wyspę na południowy zachód stąd. Spotkasz tam także gnoma Targora. Chce on przyłączyć się do drużyny, a z zawodu jest mistykiem (Mystic). Czeka Cię teraz trudny wybór, czy pozostawić gnoma w spokoju, czy też wyrzucić kogoś z drużyny i wziąć go na jego miejsce. Ja zdecydowałem się na Targora, z tego względu, iż żadna postać z mojej drużyny nie potrafiła korzystać z magii mistycznej, a czary głównej bohaterki i elfki dublowały się. Elfka wróciła więc do lllien, a ja cieszyłem się nowymi magicznymi umiejętnościami - jak Map View, dzięki czemu poruszanie się po świecie staje się dziecinnie proste.
Wracaj do piwnicy pod domem wiedźmy i wypowiedz imię Nera przed gadającą gębą. Sprawdź jak znakomicie działa zaklęcie Mystical Map II - na mapie pokazane są iluzje, przeciwnicy i inny stuff. Gdy podejdziesz kawałek do przodu tunel za tobą zawali się - jesteś żywcem pogrzebany. W wielkiej sali znajdziesz kocioł (Cauldron), który jak pamiętasz niezbędny jest do uwarzenia mikstury usypiającej demony, a na N-E iluzję ściany i przełącznik. Na wschodzie spotkasz Nera. Przemieni się on w smoka. Nie jest zbyt wytrzymały, ale potrafi solidnie przyłożyć. Zabij go i zabierz miotłę (Witch’s Broom-stick) i jego pierścień (Nera’s Ring). Pierścień pokaż (nie dawaj! Podnosi on spell point o 80 punktów!) szefowi gnomów, a w zamian dostaniesz klucz (Bralum's Key) do komnaty ze skarbami. W tym momencie mała dygresja — zbieraj wszystkie wind pearls - musisz ich mieć co najmniej dwanaście.

Możesz teraz wypróbować swoją nową zdobycz — miotłę wiedźmy. Dzięki niej możesz latać nad wodą i lądem, ale nie możesz przelecieć ponad górami (w dodatku to miotła wieloosobowa — może na niej latać aż sześć osób ;). Z wyspy zabierz jeden listek Fire Thistle - jest to jeden ze składników mikstury.
Wsiadaj na miotłę i leć na południe od wyspy Lebaba. Odkryjesz skalistą wyspę z wejściem do podziemi (Sansrie's Tunnels). Zamieszkują tam minotaury, które na dzień dobry ładują w ciebie czarami Earth Quake. Jest to siedziba Sensrie -Bogini Węży, która sprawia tak wiele kłopotów elfom mieszkającym w lllien. Niestety droga w pewnym momencie się urywa.
Należy teraz skorzystać z informacji o teleportach. W tym celu musisz mieć naszyjnik Mot-hers‘o’Pearl i 12 windpearls (jeśli je wcześniej posprzedawałeś, nie martw się - w tym momencie powinieneś mieć dość kasy, aby je odkupić). Na południe od Mera's Island znajduje się wysepka, na którą można się dostać jedynie na miotle. Znajduje się tam dwanaście bram (Windgates) i wejście do świątyni. Otworzysz je kluczem, który znalazłeś w bibliotece (Shrine). W środku znajdziesz dwa ołtarze. Aby stworzyć windchain (niezbędny do użycia teleportów) musisz na prawym ołtarzu użyć Mothers’o'Pearl posiadając dwanaście pereł. Gdy to uczynisz, z ołtarza podnieś WindChain i od razu go użyj (działanie stałe jak zegar czy kompas). Zapobiegawczo podejdź do lewego ołtarza i użyj Xenobil Wood (musisz równocześnie posiadać zwykły czerwony klejnot - gem). Po tej operacji na ołtarzu powstanie Construction Staff - magiczna laska umożliwiająca naprawianie magicznych bram. Wyjdź ze świątyni i wchodź po kolei we wszystkie teleporty - zadziała tylko jeden przenoszący Cię na wyspę Sansrie.
Na początek wejdź do jaskini na zachodzie (to druga część jaskini, do której wchodziłeś od zewnątrz), rozgrom bandę minotaurów i wracaj na zewnątrz (w środku powinieneś znaleźć jeszcze Snake Helmet, ale pod żadnym pozorem go nie zakładaj!).
Wracaj z powrotem i idź na N-E do miasteczka Snakesign. Jest to wbrew pozorom prawie zwyczajne miasteczko. W Gospodzie Bogini (Inn of Goddes) dowiesz się o kamieniach Sansrie, niezbędnych do wejścia do świątyni, o powodzi, która zalała jej dolne partie oraz o tym, że jakiś głąb myśli, iż kilka szczylowatych minotaurów potrafi Cię zatrzymać przed spenetrowaniem świątyni. W sklepie zakup owe słynne kamienie (Serpent Stone - jeden starczy), a także topaz. Jeżeli przedtem spotkałeś dziadka, który niedawno był młodzieńcem (tzn. przed wizytą w świątyni Sansrie), zwróć uwagę na Youth Potion.
Udaj się teraz do świątyni. Jeżeli masz przy sobie kamienie Sansrie, na północy otworzy się teleport - wejdź w niego. W dużej sali jeżeli możesz użyj zaklęć mistyka (najlepiej Mystical Globe). Na S-E znajdziesz pierwszą z serii iluzji, która doprowadzi Cię do dźwigni, której zastosowanie jest oczywiste. Wróć do dużej sali i wejdź w kolejne drzwi. Napotkasz dwóch strażników - po przekroczeniu bram zakazanej części świątyni rzucą się na ciebie (cieniasy). Dalej po obu stronach korytarza znajdują się iluzje, z którymi kryją się klepsydry. Później napotkasz skrzynię w której znajduje się tajemniczą broń o nazwie Time-Stopper. N-W dźwignia. S-E dźwignia. Uwaga, na skrzyżowaniach korytarza w podłodze znajdują się urządzenia zwane spinners, które działają niemal identycznie jak zaklęcie dezorientacji. Dalej znajdziesz jeszcze cztery dźwignie i miejsce, w którym ściana zamyka dalsze przejście, uniemożliwiając Ci kontynuację drogi. Wróć do klepsydr i rozbij je za pomocą Time Stoppera. Dzięki temu ściana przestanie blokować Ci dalszą drogę i dostaniesz się do ostatniej na tym poziomie dźwigni, która otworzy Ci przejście na północ. Po pokonaniu paru minotaurów znajdziesz schody prowadzące w dół na kolejny poziom świątyni. Jest on do połowy zalany (czyli pijany, lecz nie nawalony ;). Znajdziesz tu dziewięć teleportów - tylko jeden z nich przeniesie Cię w odpowiednie miejsce. Pozostałe przeniosą Cię do małego pomieszczenia, gdzie w kółko pojawiać się będą dwie bandy minotaurów (reasumując: można sobie w nieskończoność nabijać punkty doświadczenia, ale to głupia i nudna zabawa).
Właściwy teleport przeniesie Cię do samej Sansrie — Bogini Węży. Po krótkiej dyskusji przemieni się w cudowny okaz pięciogłowej hydry i rzuci się na Ciebie. Z moich obserwacji wynika, że Sansrie jest całkowicie odporna na czary, więc należy się za nią zabrać klasycznym sposobem. Po jej śmierci Sansrie przemieni się z powrotem, pozłorzeczy i ponarzeka, że zawsze musi przegrywać, i pozostawi po sobie: krew (Sansrie's Blood), klucz (Sansrie's Key), naszyjnik (+50 LP, +50 SP, +5 Anti Magie, +25 Using Magie, 20 Magical Arrows) i pierścień (+10 LP, +20 SP, +25 Luck, +25 Reading Magie, 15 Identification). Uwaga! Naszyjnik i pierścień mogą nosić wyłącznie kobiety! Cóż za zdrada... Świątynię opuść za pomocą teleportu po zachodniej stronie komnaty. Na wyspie na razie nie masz nic do roboty, więc opuść ją, tak jak tu przybyłeś.
W tym momencie przypomniał mi się zapis z Księgi Zielarstwa i odszukałem kolejny składnik do mikstury usypiającej demony (Kalmir Herb). Znajduje się on na małej wysepce, na jeziorze, na południowy wschód od wieży Lebaba. Udaj się teraz do lllien. Wręcz dla księcia Pelanisa krew Sansrie, a on da Ci klucz do skrzyni ze skarbami oraz flet (Flute), dzięki któremu możesz przyzwać orła, który zabierze Cię w dowolne miejsce. Orzeł jest najlepszym ze środków transportu, ponieważ nie istnieją dla niego żadne ograniczenia w poruszaniu się. Może nawet przelatywać ponad górami, co było niemożliwe przy korzystaniu z wiedźmiej miotły.
Nadeszła pora, aby udać się do fortecy Godsbane, gdzie spoczywa uśpiony paladyn Gryban. Forteca znajduje się na wyspie, na północy, wewnątrz masywu górskiego. Udaj się tam na orle i wkrocz do zamku (Godsbane Castle). Spotkasz tu kilka golemów (Guard Golem), które są nieco odporne na magię, ale mało odporne na ciosy wręcz. Na N-E znajdziesz dźwignię, która otworzy przejście do teleportu na S-W. Ze skrzyni zabierz Amberstar i wróć na początek za pomocą teleportu. Na N-W znajdziesz kolejną dźwignię, która otworzy wejście do teleportu na S-E. Znajdziesz się przed kamienną gębą, która zapyta Cię o imię śpiocha. Wymów je (Gryban), a paladyn się obudzi i zechce przyłączyć się do waszej drużyny. Trudny wybór, którego członka drużyny odesłać (zdecydowałem się na Selenę) i mocarny paladyn wzmocni Twą drużynę (nie wiem, czy jest niezbędny do ukończenia gry, ale wolałem nie ryzykować - zresztą ma umiejętności podobne jak Egil, a ponadto zna się na magii, więc mocno podniesie wydajność Twej drużyny w walce wręcz).
Udaj się na gnomią wyspę i zejdź do podziemi pod chatą wiedźmy. Udaj się do pomieszczenia z kotłem. Jeśli masz wszystkie składniki 'niebieski muchomor nazywa się ToadStool i jest do kupienia w którymś z miast) i użyjesz Recipe, otrzymasz flakonik z napojem o nazwie Demon Sleep.
Jak wiadomo świątynia Bractwa znajduje się na małej wysepce (jest to fragment meteorytu zesłanego na Lyramion przez Tarbosa), wewnątrz wyspy leżącej na północ od wyspy Lebaba. Na początku napotkasz drzwi z niezwykle twardego materiału. Omiń je i idź dalej, a napotkasz demona. Wszelkie próby walki z nim są z góry skazane na niepowodzenie. Do żarcia po lewej dolej mu Demon Sleep. Gdy demon się posili, zaśnie i zniknie. W świątyni napotkasz magiczną straż (Magical Guards), należy z nimi uważać, ponieważ potrafią dość często zadawać critical hit. Na wschodzie i zachodzie znajdziesz zejścia w dół, a na północy zamknięte drzwi. Użyj zachodniego zejścia, a znajdziesz się w komnatach najwyższego kapłana (Chambers of High Priest). Znajdziesz tam skrzynię, a w niej Hangar Key i S’orel News — listy głównego kapłana S'orela opisujące ze szczegółami, sposób uwięzienia krasnoludów. W komnacie obok znajdziesz samego S'orela. Zrzuci on kaptur ukazując gadzią głowę i zaatakuje Cię. Po przeszukaniu jego zwłok (he, he) znajdziesz S'orel Key.
Wróć na górę i zejdź schodami na wschodzie. Drzwi otwórz Amberstarem. Za chwilę wyskoczy na Ciebie ogromny demon Thornahuun. Gość jest naprawdę niezły, ale Ty jak wiadomo jesteś lepszy. Po śmierci zostawi Ci T A R amulet. Dobrze by było mieć przy sobie, znaleziony na początku przygody (w podziemiach, gdzie trzymano maga szaleńca) B O S amulet. Teraz wymowa obu połówek amuletu jest jasna.
Wróć na górę i idź do zamkniętych drzwi na północy. Otwórz je za pomocą Hangar Key. Dalej znajdują się schody prowadzące na dach. Stoi tam dziwaczny statek. Przeszukaj go, a znajdziesz trzy dziwne pojemniki i szkielet krasnoluda. Znajdziesz przy nim Chest Key, Amber Gem i Kire's Note. Jak wynika z notatki, wódz krasnoludów Kire wysłał owego nieszczęśnika, aby sprowadził mu Navigation Stone. Znajduje się on w starym labiryncie krasnali. Aby przejść ów labirynt, potrzebne jest osiem kamieni: topaz, ruby, emerald, earth stone, quartz crystal, rainbow stone, diamond i ambergem. Powinieneś mieć już je wszystkie, jeśli jakiegoś brakuje, z pewnością znajdziesz go w którymś z miast. Na statku znajdziesz także trochę kasy, Morag Robe (dla magików +25 do pancerza), oraz Morag Dart.
Udaj się teraz do Old Dwarf Labirynt. Znajduje się on na Twojej rodzinnej wyspie (na zachód od pieczar wróżek i orków), otoczony łańcuchem górskim, więc dostępny jedynie przy pomocy orła. Przejdź labirynt używając na pojemnikach odpowiednich kamieni, a dostaniesz się do skrzyni, którą należy otworzyć za pomocą Chest Key. W środku znajdziesz Green Nav Stone. Wróć do powietrznego statku i użyj go na pojemniku, przy którym widnieje notka, że prowadzi on do krasnoludów. Statek przeniesie Cię na Zielony Księżyc. Gdy tylko wylądujesz w powietrzu zmaterializuje się demon, który chwyci twą wiedźmią miotłę i... połamie ją na kawałki. Rzecz jasna na księżycu nie można przywołać orła, więc zdany jesteś tylko i wyłącznie na własne nogi.
Idź na północ, znajduje się tam krasnoludzkie miasto Dor Kiredon (nie jest bezpieczne, niektóre stwory z lasu przedostają się przez palisadę). Szef krasnoludów Kire opowie Ci smutną historie, z której dowiesz się jak 20 lat temu podstępnie ich tu zwabiono. Zauważy też, że znajdujecie się w podobnej sytuacji jak oni, gdyż nie posiadacie już Green Nav Stone, aby wrócić na rodzinną planetę. Opowie też o młodych krasnoludach, dokładnie eksplorujących księżyc, którzy założyli własne miasto Dor Grestin. Dowiesz się także o warunkach, florze i faunie na księżycu (który nazwano „Kire’s Moon”, choć potocznie używa się nazwy „Kupa gnoju”). Kire poprosi, abyście odwiedzili go w jego siedzibie. Napotkany w mieście krasnolud powie Ci o mistrzu płatnerstwa Ferrinie, którego siedziba znajduje się w S-E części miasta.
Udaj się do niego, a on opowie Ci swojej zaginionej córeczce, która zeszła do piwnicy i zniknęła. Da Ci do niej klucz. Poza tym można tu kupić kilka nowych rzeczy jak Swift Stubber +32, Dagger Sling i Sling Dagger +28. Gdy zejdziesz do piwnicy Ferrina, znajdziesz tam napój Ferrin’s Liquor. Gdy zejdziesz jeszcze niżej, w podziemiach znajdziesz kawałek Amberu (Piece of Amber). Zaznaczyć należy, że w tym miejscu część czarów nie działa. Na razie nic tu nie zdziałasz, więc udaj się odwiedzić Kire’a w północnej części miasta. Opowie Ci o swej zaginionej żonie Dorin, która jest mistrzynią magii. Zaginęła na bagniskach, na południe od Dor Grestin. Poprosi Cię o jej odnalezienie i da Ci list (Kire’s Letter). Od innych mieszkańców miasta dowiesz się o krasnoludzie Brogu, który jakoby może Ci pomóc, oraz o zamkniętej kopalni w północno-zachodniej części miasta, w której pojawiły się potwory. Klucz do niej posiada Kire, ale na razie nie zechce Ci go dać. Możesz też obejrzeć Kryształowy Ogród (Crystal Garden), który znajduje się we wschodniej części miasta.
Udaj się teraz do Dor Grestin, po drodze spotkasz wiele niebezpiecznych stworów, między innymi gigantyczne ważki (Curse Wasp), które często i gęsto rzucają klątwy na Twą biedną drużynę, dobrze więc by było, aby Twój poszukiwacz przygód znał uniwersalne zaklęcie Remove Curses. Warto też podróżować z aktywnym zaklęciem Anti Magie Wall. Inne stwory, jakie napotkasz, to równie wielkie owady (Gizzek).
W Dor Grestin dowiesz się o uzdrowicielu Asrubie mieszkającym północno-wschodniej części
Page 1 of 1 1 https://forum.thecompany.pl/gry/ambermoon-solucja-opis-przej-cia-amiga-computer-studio-t1471.html
2011-09-14T14:56:25+01:00
Jeden z najlepszych i najdłuższych eRPeGów na Amigę, i jedna z najrzadziej wystepujących solucji na google. ;)

Download + nieoficjalny patch 1.08 [ENG]
Mapa świata / Czary / Runy / Manual

[code]Na samym początku porozmawiaj z dziadkiem. Opowie Ci swój sen o magu Shandrze, który zdawał się nie żyć od czterdziestu lat — masz się z nim spotkać w mieście Newlake, gdyż Zło znów gromadzi się nad światem. Jednak nie możesz wyruszyć nieprzygotowany! Dowiesz się, że Wasza piwnica ma połączenie z jaskiniami, gdzie Twój dziadek ukrył swą zbroję i Amber (czyli bursztyn, jednak ze względu na nazwę gry przez cały czas będę używał nazwy „Amber") - magiczny kamień maga Shandry. Pomyszkuj po domu, zbierz całą kasę, linę, ubranie, pochodnie, sztylet i noże. Za jednym z kominków jest tajne przejście (da się przejść bezboleśnie). W tajnej komnacie zbierz kasę i racje żywnościowe. Zamkniętą skrzynię koniecznie otwórz wytrychem, zabierz trzy lampy i magiczną różdżkę pokazującą kierunki geograficzne (Netsrak's stuff). Z biblioteki weź księgę o pająkach i dokładnie ją przeczytaj.
Zejdź do piwnicy i zbierz wszystkie ciekawe rzeczy - najważniejszy jest miecz. W piwnicy spotkasz duże pająki i jaszczurkę, jeśli wsadzisz łapę do studni. Na południowym zachodzie znajdziesz ultratwardą pajęczynę — przypomnij sobie, co wyczytałeś w książce — brr!
Na południu znajdziesz wielką kamienną gębę i zgodnie z instrukcjami dziadka wypowiedz magiczne słowo. Znajdź komnatę z przyciskiem i go naciśnij - otworzy się tajne przejście na północy. Zejdź drabiną na dół - niestety jaskinia zawaliła się i potrzebny Ci będzie kilof, którego nie masz. Przeszukaj kupę śmieci, a znajdziesz Amber Shandry (Shandra’s Amber). Wróć do dziadka i opowiedz mu o całej sytuacji (cave in). Poradzi, abyś udał się do pobliskiego miasta Spannenberg i tam zapytał Tolimara (który jest hodowcą koni) o narzędzia. Wyrusz więc ścieżką na zachód. Spannenberg jest nie tyle miastem, co raczej niewielkim grodem. Gdy tylko wejdziesz do środka, spotkasz pewnego starca, który ostrzeże Cię przed grasującymi w mieście bandytami. Jeśli bandyci wyskoczą nagle z cienia, najlepiej dać nogę. Jeśli w Twoją stronę idzie dwóch złodziei, manewruj tak, aby na początku walczyć tylko z jednym. Jeśli widzisz przeciwnika, który Cię dorwał, to ucieczka nie ma raczej szans powodzenia. Jedyne bezpieczne miejsce w mieście to park miejski w centrum, gdzie bandyci się nie pojawiają. Po wkroczeniu do miasta zobaczysz drzwi. To jedyna karczma w mieście (Inn Of The Liminpg Rogue). Porozmawiaj tam ze wszystkimi osobami, jakie spotkasz. Od staruszków dowiesz się o magicznej studni w centrum miasta, o orkach grasujących na zachodzie i o grabarzu, który bawi się w nekromancję. Od złodzieja Amana dowiesz się więcej o bandytach grasujących po mieście. Nikt nie wie skąd przyszli i nie mają nic wspólnego z miejscową gildią złodziei. Więcej - psują gildii reputację swym brutalnym postępowaniem Okaże się, że siedziba gildii znajduje się w lochach pod karczmą, ale wejść do niej może tylko ten, kto zna tajemne hasło. Aman może Ci je zdradzić, o ile znajdziesz broszkę (Brooch), którą jego znajomy zgubił... na grodowym cmentarzu. W karczmie można dostać nocleg ze śniadaniem, ale nie warto - strasznie zdzierają (15 za noc). Zawsze wolałem wyjść z grodu i pokoczować przy ognisku (później bardziej opłaca się spać w karczmach — wszystkie współczynniki odnawiają się całkowicie).
Wyjdź z karczmy i idź na wschód trzymając się muru. Wejdź w pierwsze drzwi od strony południowej, jakie zobaczysz (wszędzie obok drzwi wiszą szyldy) To dom Tolimara (Tolimar's House). Wejdź do środka i zapytaj Tolimara o narzędzia (tools). Odpowie Ci, że może dać Ci narzędzia, o ile odzyskasz jego cztery złote podkowy, które skradł szef bandytów - Silverhand.
Idź teraz do północno-zachodniej części miasta i znajdź dom uzdrowicieli (House Of Healers). Po drodze (o ile będziesz się trzymał południowego i zachodniego muru) znajdziesz warsztat szkutnika (Boatyard - na mapie Sage), który niestety wyjechał do Burnville — i spotkasz dziadka, który opowie Ci o wieży alchemika na północy, pod którą znajdują się krypty z przedwiecznymi artefaktami. Jeśli będziesz szedł przez park, spotkasz okradzioną elfkę, która zaproponuje Ci sprzedaż magicznego artefaktu za (bagatela!) 5000. Po drodze można też spotkać młodego wyznawcę Gali, który opowie Ci o sanktuarium ojca Anthony'ego.
W domu uzdrowicieli spotkasz Sandrę - mistrzynię uzdrowicielek, która Cię powita i powie, że zna Twego dziadka, który kiedyś uratował jej kota przed potworami. Martwi się ona o swoją córkę Sabinę, która jest uzdrowicielką w Burnville i która dawno powinna już powrócić. Prosi Cię o jej odnalezienie, daje Ci klucz do tajemnego przejścia do Burnville, które znajduje się na południe od Spannenberg, oraz klucz
do swej skrzyni, abyś zaopatrzył się na wyprawę. W jej skrzyni znajdziesz dwa magiczne artefakty- Holy Horn (15 zaklęć Dispell Undead) i Gala's Stuff (5 zaklęć Mass Healing) oraz mnóstwo kasy i Healing Potion IV. W domu uzdrowicieli można znaleźć nocleg (w cenie 5 zeta;) i zakupić magiczne scrolle (to zostawmy na później). Spotkasz tam także kilku poturbowanych przez orków farmerów. Udaj się teraz do sklepu (Merchant) na zakupy. Znajduje się on przy wschodniej ścianie grodu. Sprzedaj tam srebrną zastawę (Silver Cutlery) znalezioną w domu dziadka i resztę zbędnego stuffu. Zakup porządną broń i zbroję. Teraz warto skoczyć do Training House (gdzie można podszkolić się w ataku i obronie) na południowym zachodzie grodu, by skaptować do grupy młodego wojownika Egila, który opowie nam przy okazji, że główna kryjówka bandytów mieści się w środku pustyni na północy. Spenetruj resztę miasta nabijając punkty doświadczenia na bandytach i zwiedź resztę lokacji w mieście. Obok centrum treningowego ;) znajdziesz House Of The Wise, gdzie można zbadać znalezione artefakty i zakupić kilka scrolli z zaklęciami (bądź ostrożny z badaniem artefaktów - nie dość, że zedrą z Ciebie skórę, to czasem nic nie wybadają, a zapłacić i tak musisz). Znajdziesz też City Hall 1 & 2 oraz siedzibę barona George’a.
W City Halls dowiesz się o tajemniczych kradzieżach i spotkasz rybaka Wata, który błaga o sprowadzenie ojca Anthony'ego z domu uzdrowicieli (ociec też gdzieś zniknął), bo jego córka jest chora na febrę. Baron George opowie Ci o swoich kłopotach (orkowie i bandyci w mieście), a baronowa opowie o wróżkach (Fairies), które widziała. Wyjdź z miasta i idź na północ.
W centrum pustyni znajdziesz budynek — to główna kryjówka bandytów pod przewodem Silverhanda. Wejdź do środka i rozpraw się z czterema grupami bandziorów. Przy lewym kominku znajdziesz dźwignię. Gdy ją przełączysz, otworzy się ściana na północy, ale nie idź tam na razie. Wejdź do komnat na N-W i wytrychem otwórz skrzynię (zwiedź też kominek). Znajdziesz dwie ukradzione podkowy (Horse Shoes) i kilka innych pożytecznych drobiazgów. Bandę złodziei, która znajduje się za ukrytym przejściem na razie zostaw — są dla ciebie zbyt silni. Wróć do miasta i idź do domu uzdrowicieli. Spotkasz tam siostrę Clementynę, która opowie Ci o szaleńcu (Madman) trzymanym w podziemiach.
Nadeszła pora, by rozprawić się nekromantą (Zombiemeister) z cmentarza (znajduje się on w północno-zachodniej części miasta).
Przyda się tu Holy Horn. Gdy już sobie z nim poradzisz, zostawi kilka interesujących drobiazgów, jak sztylet (Necromancer Dagger) i broszkę (Brooch). Tę ostatnią zwróć złodziejowi Amanowi, a w zamian dostaniesz hasło otwierające wejście do Gildii Złodziei. Zejdź do podziemi w karczmie i zanim wejdziesz do gildii spenetruj teren. Znajdziesz napój (Bitter). W gildii napotkasz złodziei — jeden z nich wspomni o książce w domu uzdrowień. Znajdziesz też miejsca treningowe (gdzie będziesz mógł się podszkolić w złodziejskim zawodzie) sklep (kup łom i wytrychy) oraz zadanie dla prawdziwych mocarzy — ostateczny test gildii złodziei (Test of Thieves). Idź do kryjówki bandytów i na pięterku otwórz drugą skrzynię (wytrychem). Znajdziesz tam trzecią podkowę, kilka wytrychów, złoto, dwuręczny miecz (Firebrand) i napój (Dexterity Potion). Pora na ostateczną rozprawę z gangiem. Wejdź w podziemia. Znajdziesz tam trzy teleporty. Wejdź w lewy, później w prawy, środkowy i znowu w prawy. Stoczysz tu kilka walk. Wytrychem otwórz salę tortur (torturę chamber), znajdziesz tam sporo ładnych zabawek, jak broń i zbroje. Wyjdź z sali tortur i idź dalej. Otwórz wytrychem drzwi w dużej komnacie. Spotkasz tam głównego szefa bandytów - Nagiera. Zaofiaruje Ci pokój, lub walkę. Ja wybrałem to pierwsze - z lenistwa, bo gdy z ciekawości wczytałem sytuację i nie zgodziłem się na pokój, okazało się, że pomimo kilku latek na karku Nagier potrafi się naparzać jak dziki. Da Ci on list do barona Georga (w którym zapewnia o wycofaniu swych bandziorów z miasta) i klucz do swej skrzyni, abyś zabrał wszystkie rzeczy skradzione mieszczanom. W jego sypialni otwórz kluczem skrzynię i zabierz czwartą złotą podkowę, puchar (wine goblet), perłę (wind pearl) i monety (wishing coins). Naciśnlj przycisk i skrótem wycofaj się na zewnątrz. W mieście zwróć Tolimarowi jego podkowy, dostaniesz w zamian kilof (pickaxe), łopatę (shovel) i łom. W City Hall 2 zwróć właścicielom zagrabiony puchar - dostaniesz w nagrodę kasę. Gdy przekażesz list od Nagiera baronowi, ten stwierdzi, że to sensowne rozwiązanie i da Ci w nagrodę klucz (Treasure Key 1). Otwórz nim skrzynkę po lewej - znajdziesz tam sporo kasy i święty róg.
Wracaj do dziadunia i oczyść kilofem zawalone przejście. Spenetruj cały poziom - będzie kilka prościutkich walk, trochę stuffu (nie marnuj wytrychu na skrzynkę — nie warto) i trzy drabiny prowadzące w dół. Zanim zejdziesz po którejkolwiek z nich upewnij się, czy masz Cure Poison Fiask - na pewno się przyda. Zejdź po drabinach na N-E, N-W, S-W i w centrum mapy. Za każdym razem na dole znajdziesz przełącznik. Otwierają one drzwi na poziomie pierwszym. Wejdź w drzwi od strony południowej, zejdź na dół i wejdź drugą drabiną na górę. Przełącz dźwignię (otwiera ostatnie zamknięte drzwi) i schodź na dół ostatnią drabiną. Spotkasz tam miłego, acz wielkiego przedstawiciela pajęczaków - gigantulę. Po rozprawce (bynajmniej nie z polskiego) znajdź zapadlisko. Okazało się, że sufit zawalił się na nieszczęsną skrzynię dziadka. Oczyść zwałowisko za pomocą kilofa i wytrychem otwórz skrzynię. Wprawdzie jej część została zmiażdżona, ale mnóstwo cennych rzeczy pozostało. Aby nie być gołosłownym, przytoczę tu listę (bez tłumaczenia, bo gdybym miał robić solucję dla początkujących, to ciągnęłaby się na łamach przez pół roku).
— Scrolle: Magical Torch, Shield, Weapon (tych scrolli może używać nawet osobnik o statusie poszukiwacza przygód - Adventurer), Know-legde, Find Traps, Smali Healing, Remove Panic, Magical Projectile, Poison, Blind i Rockfall.
— Uzbrojenie: Large Shield, Longsword, Steel Heim i Platę Armour.
— Inny stuff: Pearl, Ouartz Crystal, naszyjnik matki (Mother-O-Pearl Chain) i Clock.
Cóż, wracamy na powierzchnię... Na górze czeka Cię przykra wiadomość. Ojciec Anthony poinformuje Cię ze smutkiem, że Twój dziadek zmarł. Rozmówca udaje się do Spannenbergu i zastaniesz go w domu uzdrowicieli, gdzie w końcu będzie uskuteczniał magiczne leczenie. Dziadek zostawił Ci klucz do skrzyni. Tam znajdziesz pierścień (Iron Ring - załóż go na rękę; jego magiczna aura broni Cię przed atakami słabszych istot) i testament (Last Will). Dziadek zapisuje Ci w spadku dom wraz z terenem, na którym leży, oraz zdradza Ci sekret o tajnym przejściu, które przez swą ciekawość odkryłem już na początku rozgrywki. No tak, skąd twórcy gry mieli wiedzieć, że ledwo ktoś zacznie grać, a już wlezie do płonącego kominka... Po za tym autorzy machnęli się z deczka przy testamencie, bo nieważne, jaką płeć ma Twój bohater (a ja grałem panną) - dziadek i tak wszystko zapisze wnukowi, a nie wnuczce :). Udaj się do Spannenberg. W domu uzdrowicieli spotkasz ojca Antony'ego. Pomny na rozpaczania ojca chorej dziewczynki zapytaj go o lek na febrę (Antidote). Father stwierdzi, że to bardzo proste (hural), ale w czasie wyjaśnień wyjdzie na jaw, że trzeba zwiedzić pół świata (buuu...).
Najpierw trzeba udać się do wieży alchemika (z północno-zachodniego krańca pustyni jedź do lasu na N-W). Na pytanie, kto Cię przysłał, należy odpowiedzieć, że Father Anthony. Tam należy zdobyć fiolkę (Empty Phial). Z wieży alchemika należy udać się na wschód, gdzie na moczarach można znaleźć bagienną lilię. Następnie należy iść na wschodni kraniec wyspy, gdzie znajduje się świątynia Gala (Spring of Life), do której ojciec Anthony da Ci klucz
(Anthony's Key). Tam napełnij fiolkę. Mruknie jeszcze o jakichś świątynnych testach i przypomni, byś się udał na grób dziadka. Udaj się więc na cmentarz i znajdź grób. Usłyszysz jego głos z Krainy Wiecznych Łowów, abyś użył Am-beru na grobie maga Shandry. Pobieżna lustracja wykaże, że grobu Shandry nie ma w Spannenbergu, więc udaj się do wieży alchemika (dobra rada - weź ze sobą trochę eliksirów przeciw truciżnie). W wieży spotkasz kilka pajączków (najlepsza rada na te jadowite to szarżować do przodu, by jak najbardziej skrócić dystans - wtedy rzadziej rzucają zatruwające zaklęcia). Na drugim piętrze zawitaj najpierw do pokoju gościnnego (Guest Room). Spotkasz tam maga (Mage, poziom 4) - półelfa Nelvina. Ma on kłopot z artefaktem (Sphere of Opening), który otrzymał od swego niedawno zmarłego mistrza i chętnie przyłączy się do Twej drużyny. Zna on zaklęcia ofensywne jak: Magical Projectile, Sleep, Mudsling, Rockfall i Windevil. Podczas walki znajdują się przy nich cyfry oznaczające ile razy możesz rzucić dane zaklęcie przy obecnej manie (drugi wskaźnik obok energii).
W pokoju naprzeciw spotkasz alchemika Al-kena, właściciela tej wieży. Chętnie by Ci pomógł, ale podczas penetracji lochów ciągnących się pod wieżą niechcący pobudził do życia kilka martwiaków ("jakiś idiota ukuł termin...” - Sapek rządzi!) i musiał spadać w podskokach. Podczas tego taktycznego odwrotu zgubił swój magiczny pierścień niezbędny do wyrobów eliksirów. Prosi Cię o pomoc. No i cóż robić? W pysk mu nie dasz za jego bałwaństwo (nie ma takiej opcji), więc trzeba się tym zająć. Daje Ci klucz do wejścia do krypty, która znajduje się na wschód (a nie jak mówi na zachód - co za bałwan, oczywiście z tego, kto układał te teksty) od jego wieży. Używając klucza wejdź do krypty. W dwóch komnatach po bokach wyprostuj krzyże. Idź na północ (uwaga - czar dezorientacji!). Wciśnij dwa przyciski, a pojawią się drzwi. W obu komnatach należy zrobić to samo - dotknąć dwóch środkowych grobów (pojawi się czworo drzwi w północnej komnacie). Nie ruszaj trumien, bo są w nich ghoule. Zyski po wygranej wprawdzie niezłe (kolczuga, o ile jej nie zniszczysz atakami), ale przyjemność raczej mała Jeśli się lepiej podpakujesz, wróć tu później. Poza tym w obu komnatach znajdują się iluzoryczne ściany, za którymi można znaleźć skrzynie ze stuffem (Uwaga! Pułapki - otwieraj wytrychem. Sam zdecyduj, na którą skrzynię chcesz zużyć wytrych).
W północnej komnacie wejdź najpierw do drzwi od strony południowej. Znajdziesz dwa krzyże, które należy wyprostować - pokażą się kolejne drzwi. Wejdź teraz do drzwi po bokach. Spotkasz ghoule i dwa krzyżyki do wyprostowania (kolejne drzwi). W drzwi na N-W i N-E nie masz po co wchodzić, gdyż tam po zbadaniu trumien czekają Cię tylko walki. Za drzwiami na północy znajdują się banshee - jak na razie za mocni dla Ciebie, więc wypad z krypty.
Teraz możesz się sprawdzić i wykonać test złodziei. Znajdź odpowiednie drzwi w gildii i otwórz je wytrychem. Teraz często save'uj i sprawdzaj które drzwi można otworzyć wytrychem. Znajdziesz w końcu komnatę ze skrzynią. Czeka Cię kilka walk, a w skrzyni znajdziesz klucz (Door Key 1). Pasuje on do drzwi komnaty, w której znajdziesz przycisk.

Otworzy się przejście na wschodzie. Dalej po prostu kompletuj klucze i otwieraj kolejne drzwi i skrzynie (uwaga - każda skrzynia jest „wyposażona” w pułapkę - otwieraj wytrychem). Jeden z kluczy znajduje się w studni. Opierając się na przypowieści wyczytanej w bibliotece domu uzdrowień, wrzuć do niej 150 kamieni (koniecznie Sling Stones). Na końcu testu znajdziesz skrzynię, a w niej kasę, wytrychy i dużo znakomitego stuffu (np. Murder Blade +10), niestety tylko dla złodziei. Wracaj do krypty i zmierz się z banshee. Są strasznie upierdliwi, więc możesz użyć rogu (Holy Horn). Warto też nauczyć swego maga zaklęcia Lame i Poison. Twój główny bohater może nauczyć się zaklęcia Magical Shield. Znajdziesz dwa przyciski, po ich naciśnięciu pokażą się dwa teleporty. Wejdź do obu, znajdź przyciski i wciśnij je. Pojawią się drzwi na północy.
W komnacie znajdziesz zgubiony przez alchemika pierścień, a wtedy z trumienki wyjdzie znudzony nieco długim oczekiwaniem na Ciebie Liczmistrz (Lichlord). Skubany jest odporny na działanie świętego rogu i zaklęcia Lame. Nałóż magowi pierścień alchemika i wypij miksturki podwyższające manę (o ile tego potrzebujesz). Po walce liczmistrz zostawi ładne wdzianko dla maga (Mage's Robe), sierp dla niego (Throwing Sickle) i swoją koroną (Uch Crown - to nakrycie głowy zdrowo podnosi armour i ilość dostępnej many). Odnieś pierścień dla alchemika. Ten w nagrodę za pomocą magicznego elksiru podniesie Wam współczynniki. Od teraz biblioteka i sklep alchemika są czynne. W bibliotece znajdziesz nowe, ciekawe scrolle, a w sklepie eliksiry. Zakup tam puste naczynie (Empty Fiask) i udaj się na północny wschód od wieży. Na bagnach zerwij lilię (Swamp Lily) i jedź dalej na wschód. Na samym krańcu wyspy znajdziesz świątynię Gali. Drzwi otwórz kluczem, który dostałeś od ojca Anthony’ego. W środku ze stolika zabierz krzesiwo (Flint n' Stones) i zapal wszystkie świece dookoła posągu bogini. Otworzy się przejście na północ. Dotknij też jednym z bohaterów migoczącego światła. Niedaleko będą dwie iluzoryczne ściany. W ukrytych pomieszczeniach będą kolejne światła (dotknięcie ich zwiększa szybkość i coś jeszcze). W odnogach bezosobowy głos stwierdzi, że musisz udowodnić, iż zasługujesz na łaskę od bogini i dwa piękne posągi ożyją. Owe chrzanione golemy są odporne większość czarów. Czary bojowe po prawdzie działają, ale są odbijane. Przydaje się czar Fear, ale niestety zabiera on mnóstwo many. Po pierwszym spotkaniu z golemami natkniesz się na granitowego golema. W tym momencie stwierdziłem, że potrzebuję silniejszej broni i ze złości poszedłem pobić kogoś słabszego.
Przypomniałem sobie o orkach i pomysł wydał mi się dobry. Kryjówka orków znajduje się w górach na zachodzie wyspy. Po drodze wpadnij do miasta i wrzuć monety (Wishing Coins) do studni (Weil) - podnoszą Ci się umiejętności.
Obok małego wulkanu znajdziesz dziwny kamień i wejście do jaskini. Z opowieści Lady Heidi (pani baronowej) wynika, że to grota wróżek (Fairies). W środku (Sylph Cave) spotkasz kilku orków i znajdziesz zamknięte drzwi. Zostaw to na razie i udaj się na północ. Odnajdziesz tam dwa wejścia do groty orków. W środku zabij kilku i uderz w gong. Otworzy się
ściana na zachodzie. Rozbij jeszcze jedną bandę orków i wyjdź z jaskini. Wrócisz tu jeszcze później, teraz powinieneś być wystarczająco silny do pokonania golemów. Wróć więc do Świątyni Gali i zaatakuj granitowego golema.
Po walce znajdziesz kamień Gali (Stone of Gala). Idź w odwrotnym kierunku i powtórz scenariusz (tym razem po zabiciu dwóch golemów znajdziesz światełko podnoszące inteligencję (najlepiej jeśli dotknie go czarodziej). Po zabiciu drugiego granitowego golema uzyskasz drugi kamień. Idź na północ i przy ścianie północnej używaj kamieni Gali. Znajdziesz się na skrzyżowaniu. Na południu i wschodzie można znaleźć sporo stuffu (dużo scrolli z czarami), ale główna droga prowadzi na północ. Na północy znajduje się mnóstwo ruchomych teleportów i naprawdę trudno mi powiedzieć, który jest właściwy. Powinien on Cię przenieść do komnaty z dźwignią (otwiera przejście do pierwszej komnaty w świątyni) i schodami na górę. Znajdziesz się w tyciej dolince ukrytej między górami, gdzie bije życiodajne Źródło Gali (Spring Of Life). Napełnij nią pustą butelkę (u-waga, mimo że źródło jest życiodajne, z powodzeniem można się w nim utopić).
Udaj się do Spannenbergu i daj składniki ojcu Anthonemu. Przygotuje on odtrutkę (Antidote). Idź do City Hall i daj ją dziewczynce. Natychmiast zerwie się z łóżka i zacznie skakać na skakance (serio!). W podzięce podaruje Ci magiczny pierścień (Ring of Sobek). Osoba, która go nosi nie może się utopić. Daj klucz swemu głównemu bohaterowi, a resztę podejrzanych osobników wyklucz z drużyny. Nie martw się, Egila wraz ze wszystkimi przedmiotami znajdziesz w Training House. To samo odnosi się do maga, tyle że ten powróci do wieży alchemika. Wyjdź na przystań, załóż pierścień i płyń na południe. Gdy dotrzesz do lądu, znajdź przystań, weź tratwę i wracaj do Spannenbergu. Ponownie skompletuj swą drużynę i za pomocą tratwy przepłyń na północ. Na wschodzie znajdziesz tunele prowadzące do Burnville. W środku spotkasz paru orków. A po otwarciu zamkniętych drzwi kluczem darowanym Ci przez Sandrę spotkasz się z płomiennym gigantem. Wbrew pozorom walka jest prosta: wystarczy dwa lub trzy razy rzucić na niego czar Lame — staje się bezbronny. Obok znajdziesz mnóstwo znakomitego stuffu — m.in. miecz Scimitara +25. Może mówię to nieco za późno, ale nigdy nie wyrzucaj wartościowego stuffu, który się zepsuł - później będzie można go naprawić (jeśli ktoś się w tym momencie wkurzył, to mu poradzę, żeby na drugi raz czytał dokładnie instrukcję dołączoną do gry). Po wyjściu z tunelu poszukaj miasteczka Burnville. Nosi one ślady pożaru i jest całkowicie opustoszałe. Jedyna lokacja, jaką możesz zwiedzić, to House of The Healers. W bibliotece znajdziesz klucz (Bollgar Key) i dziennik Sabinę, córki Sabriny. Okazało się, że na miasto napadły smoki, kierowane przez czarnoksiężników z Czarnej Wieży. Wszyscy mieszczanie albo zginęli, albo zostali wzięci w niewolę. Sabinę chciała przedostać się do Spannenbergu, ale nie mogła przedrzeć się przez tunel z powodu płomiennego giganta. Wyruszyła więc do wieży, aby spróbować uwolnić ludność Burville.
Podejdź od tyłu do pierwszego budynku, jaki widzisz wchodząc do tego miasta, a zobaczysz błękitny blask. Dotknij ściany dłonią, a zniknie. Zobaczysz drabinę prowadzącą w dół i tabliczkę informującą, że tu znajduje się szkoła magów. Zejdź drabiną w dół. Magowie w szkole są tak zajęci swoimi sprawami (rzadko kiedy odwiedzają miasto na górze), że nawet nie zauważyli, co się stało. Możesz tu podszkolić Nelvina w magicznych sztukach i zakupić wiele magicznych scrolli.
Z Bumyille rusz na południowy zachód. Znajdziesz tam wejście do jaskini (Bollgar’s Tunnel), a potem drzwi, które otwiera się kluczem znalezionym w Burnville. Znajdziesz też trochę kosztowności i sprzętu (Plate Armour, perłę i dwa szlachetne kamienie). Spotkasz tam tylko jednego giganta. Gdy wyjdziesz drugim wyjściem, rozejrzyj się po terenie. Znajdziesz wieżę (Luminor’s Tower) z zablokowanym wejściem i małą chatkę. W chatce przy podeście użyj Sphere of Opening - droga do wieży stoi otworem.
Tam za pomocą krzesiwa zapal pochodnię - otworzy się przejście na północ. Spotkasz ognistego smoka, który odporny jest na działanie zwykłej broni, nie licząc świeżo znalezionego miecza Scimitara. Nie jest też odporny na zaklęcie Lame, ale trzeba je powtórzyć kilkakrotnie. Na wschodzie i zachodzie znajdują się drzwi, a w korytarzu schody. Dostępu do nich bronią wahające się ostrza. Naprzeciwko nich ściany są iluzjami — znajdują się tam przyciski wyłączające wahadła. Idź schodami w dół na zachodzie. Znajdziesz się w sali tortur, gdzie znajdują się uwięzieni ludzie z Burnville. Spotkasz tam także córkę Sabriny (Sabinę), która poinformuje Cię, że klucz do więzienia ma sam Luminor, który zamieszkuje górne partie wieży. Przyłącz ją do swojej drużyny, wejdź na górę i idź schodami na wschodzie (na górę). Na drugim poziomie wieży znajdziesz komnatę (uwaga na lawę) z dziwną kamienną mordą, która wygląda na spragnioną (?). Obok znajduje się płomień życia - to źródło mocy Luminora.
Piętro wyżej znajdziesz drzwi, ale nie wchodź tam (zwis gry murowany - tak przynajmniej było na moim sprzęcie, a używam oryginału). Obok za iluzoryczną ścianą znajdziesz skrzynkę, w której znajduje lodowata woda (Icewater). Na czwartym poziomie wejdź w drzwi i uważając na ruchome płomienie dobierz się do skrzynki. Znajdziesz tam kolejną butelkę. Przed wysuwającymi się z podłogi kolcami, po prawej stronie, znajduje się iluzja ściany. W komnacie znajduje się przycisk wyłączający kolce. Z drugimi kolcami postępuj analogicznie. Wejdź w drzwi i weź kolejną wodę. Idź na piąty poziom i weź wodę, nie wchodź w drzwi, gdyż tam rezyduje władca wieży - Luiminor. Nie dość, że jest brzydki, to jeszcze wredny. Wróć do kamiennej gęby i wiej całą lodowatą wodę, jaką posiadasz. Płomień życia Luminora znacznie się zmniejszy. Podejrzewam, że jeszcze jedna butla znajduje się za drzwiami, gdzie gra się wiesza, ale poradzimy sobie bez tego. Cóż, pora na spotkanie z tym s... Brak taktyki, wal go w pysk i naparzaj wszystkimi czarami ofensywnymi, jakie posiadasz. Sabinę się przyda do leczenia. Po tym, jak gostek wyzionie ducha, znajdź przycisk na ścianie i na-ciśnij go. Zejdź do sali tortur i za pomocą klucza otwórz drzwi. Uradowani ludzie pospieszą do Burnville, a Torle, szef szkutni w Spannenbergu, zapewni Cię o swej dozgonnej wdzięczności.

Idź do Burrwille - mieszkańcy już do niego wrócili. Obok karczmy Cactus Inn spotkasz gostka, który opowie Ci o wyspie na wschodzie, na której znajduje się najcenniejsze drzewo na świecie (nie powie jakie są jego właściwości). Patrząc na mapę, można zauważyć, że w tym momencie autorzy zawalili sprawę, bo nazwy ważnych punktów w mieście są... po niemiecku. W każdym razie jest tam warsztat (Shmiede), gdzie można naprawić popsuty stuff, basen, gdzie możemy poduczyć się pływania (Badehaus; a propos - Sabinę ma pływanie na perfect), Heiler (uzdrowiciel), Waren-handler (sklep wyposażony lepiej niż ten w Spannenbergu) i Lebensmittel (żarcie). W domu kultury (Kunstlerhaus) spotkasz przedstawicieli innych zawodów. Oto oni:
— Kartograf - dostaniesz od niego mapę Lyranion z zastrzeżeniem, że mogą istnieć pewne nieścisłości — gdy ją zdobędziesz, pojawi się komunikat, że teraz możesz używać mapy dołączonej do gry, ale tej po prostu nie ma! Była chyba tylko w pudełkowej wersji.
— Jubiler — zajmuje się wykonywaniem magicznych pierścieni, jest tu także ich punkt naprawczy.
— Malarz — dostaniesz obraz, który należy dostarczyć dla barona Newlake.
Od ludzi spotkanych na ulicy dowiesz się paru rzeczy o lllien (miasto elfów), wieży maga na wyspie na północny zachód stąd i o olbrzymiej bibliotece w Newlake.
Wróć tratwą do Spannenbergu i zapadnij do szkutnika. Ten z wdzięczności za uratowanie mu życia podaruje Ci łódź pełnomorską, która nie ma żadnych ograniczeń, jeśli chodzi o pływanie na morzach. Czas chyba rozprawić się ostatecznie z orkami. Pojedź na koniku do groty wróżek i użyj dziwnego kamienia do otwarcia drzwi. Spotkasz tam władczynię wróżek — Sariel. Opowie Ci ona o światach równoległych i o tym, jak wróżki podróżują między nimi za pomocą magii swych skrzydeł. Opowie też o swojej siostrze Selenie (która została porwana przez orków) i sama o tym nie wiedząc wyjawi Ci hasło otwierające wejście do jaskini orków. Tam znajdziesz jeszcze kilka drobiazgów ukradzionych przez wróżki (które uwielbiają błyszczące przedmioty): Chain of Office, Gold Goblet, Silver Cutłe-ry, Wishing Coins i Pearl. Udaj się niezwłocznie do jaskiń orków, przed kamienną gębą wypowiedz hasło i naprzód. Obok znajdziesz notatkę orków na temat obiadu dla niejakiego Rega (10 owiec, Świnia, krowa plus drugie tyle). Taktyka jest prosta. Należy przeć do przodu, penetrując wszystkie zakamarki i uderzając w każdy gong (otwierają one nowe zakamarki, gdzie można dostać mniamuśny stuff). Spotkasz po drodze zamknięte drzwi, które ostaw w pokoju. Na końcu napotkasz owego Rega. Jest to gigant (Red Hill Giant). Pasuje dopiero po czwartym zaklęciu lamę i wtedy zwycięstwo masz w kieszeni. Po walce zabierz klucz do celi (to te zamknięte drzwi) i jako dowód dla barona głowę tego stwora. Jedź do dziadka, wejdź do piwnicy, spal twardą pajęczynę używając pochodni (akurat w tym momencie mojej gry odkrył to mój braciak, który w Ambermoona gra okazjonalnie) i zbierz trochę stuffu. Jedź do Spannebergu, daj baronowi głowę giganta. Użyj drugiego klucza, który dostaniesz (Treasure Key 2). W drugiej skrzynce barona także jest trochę ciekawego stuffu. Wrzuć wishing coins do studni. Daj mu także łańcuch — otrzymasz windpearl. Kup od elfki w parku artefakt (Monster Eye) — działa on na zasadzie systemu wczesnego ostrzegania — uaktywnia się, gdy wrogowie są blisko. Przy okazji wyposaż Selenę w złodziejski rynsztunek, który zdobyłeś wcześniej (mam nadzieję, że go zachowałeś w jakiejś skrzyni, a nie wyrzuciłeś). W City Hall 2 daj kobiecie Gold Goblet, otrzymasz w zamian złotą broszkę (Gold Brooch), która podnosi charyzmę o 50 punktów.
Udaj się teraz na wyspę, gdzie leży New Lake (leży na północny zachód od wyspy, na której leży Spannenberg). W Newlake od spotkanej kobiety dowiesz się o pojawieniu się zombich w kryptach i o tym, że klucz do krypt posiada tylko baron. Idź do biblioteki na N-E -znajdziesz tam mnóstwo przydatnych scrolli z zaklęciami oraz książkę o paladynach (ostatni z nich ma jakoby znajdować się w fortecy Godsbane). Od gostka spotkanego obok dowiesz się, że źle się dzieje w Bractwie Tarbosa (bractwo utrzymuje Tarbosa przed powrotem na planetę). Wszyscy, którzy zgłaszają się do Bractwa, znikają (ani widu, ani słychu). Znajdują się tu też tajne drzwi, ale zostaw je na potem. W mieście znajdują się następujące punkty - uzdrowiciel (Haus Der Heiler), pałac barona Karstena (Palast), żarcie, sklep (super kosy), warsztat i krypta (Gruft).
Idż do barona, pogadaj z nim i daj mu obraz. On poprosi Cię o sprawdzenie, co się dzieje w krypcie (znajduje się tam grób Shandry), opłaci Cię sowicie (może trochę zbyt sowicie — drużyna z powodu przeciążenia złotem nie mogła się ruszyć) i da klucz do krypty. Wejdź do krypty. Spotkasz tam całą armię zombich i szkieletów i znajdziesz kilka cacuszek (Magie Throwing Axe, Target Brooch i Parry Ring). Na południowym wschodzie znajduje się iluzja. W ukrytym pomieszczeniu wyprostuj krzyż - otworzy się przejście na północnym wschodzie Spotkasz kilka grupek umarlaków i dotrzesz do krypty, gdzie znajduje się grobowiec Shandry. Nad jego trumną użyj amberu (Shandra’s Amber). Duch wielkiego maga nakaże Ci jak najszybsze udanie się do świątyni Bractwa Tarbosa (Tempie Of Brotherhood). Dostanie się tam ułatwi Ci recepta (Recipe) znajdująca się w ukrytej części biblioteki. Na dnie trumny znajdziesz klucz (Book Key). Wyłaź z krypty i leć do biblioteki. Za pomocą klucza otwórz drzwi. W pomieszczeniu znajdziesz pożyteczne dla maga scrolle i receptę. Mówi ona o sposobie usypiania demonów... Potrzebne do wykonania mikstury są przeróżne składniki, z których jeden powinieneś mieć przy sobie (Red Mushroom), a dwa inne wiesz gdzie znaleźć (lilia wodna i puste naczynie). Natomiast z resztą składników będzie na razie problem. Znajdziesz tu także dwie książki Book of Herbs (znajdziesz tu informację o miejscach występowania ziół niezbędnych do mikstury usypiającej demony), Shrine Key (klucz do świątyni) i Book of Windgate. Mówi ona o teleportach rozmieszczonych na całym świecie i o tym, jak ich używać. Aby je uruchomić, należy mieć tzw. windchain. Można go stworzyć udając się na Wyspę Wiatrów, a tam w świątyni należy użyć naszyjnika Mother o’pearl. W wypadku, gdy wrota teleportu są zniszczone, można je naprawić za pomocą laski z drzewa Xenobil. Rozmawiając z mieszkańcami miasta dowiesz się także o potężnym wirze wodnym na zachód od twierdzy Godsbane.
Jeśli masz ochotę nabić trochę doświadczenia, zanim ruszysz w drogę powalcz z golemami w pałacu barona — możesz zdobyć też fajne buciki i wielce przydatny Anti Magie Ring. No i punkty doświadczenia też się liczą i to rzekłbym, że są najważniejsze bo to nie rozgrywka dla takich poszukiwaczy przygód, którzy uważają, że odpowiednio mocny zamach dwuręcznym toporem rozwiąże wszystkie problemy.
Popłyń teraz na wyspę czarodzieja Lebaba, na wschód od wyspy, na której znajduje się Burnville. Znajdziesz tam, trzy (albo cztery... sorry nie pamiętam) wejścia do podziemia. Zamieszkują je gargoyle, raczej mało przyjemne skrzydlate stworzenia. Jedno z wejść prowadzi do wieży Lebaba (Lebab's Tower), gdzie jak okazuje się rządy przejął niejaki Drek. Odnajdziesz go w samym centrum podziemi — wypal mu dwa fireballe i po krzyku. Zabierz mu klucz i otwórz nią wieżę (uwaga zasadzka!).
Po lewej stronie za iluzją znajdziesz mrugające światełko — dotknij go. Przed dotknięciem owych światełek zawsze nagrywaj sytuację i sprawdzaj jakie współczynniki podnoszą, w końcu nie zależy Ci na podniesieniu inteligencji wojownika czy siły u maga. A współczynniki podnoszą się tylko u tej osoby, która je dotknęła (aktualnego lidera zespołu). Często się zdarza, że po dotknięciu takiego światełka komputer nie powie Ci, że czujesz się mądrzejszy czy szybszy, ale wyświetli bardzo enigmatyczny tekst — trzeba zgadywać, o co tu chodzi. Za iluzją po prawej znajdziesz koszulę z mithrilu (ów najcenniejszy na świecie materiał opiera się wszelkim zaklęciom typu „duplicate item” — całkiem zresztą słusznie). Wejdź schodami na górę. Na drugim poziomie znajdziesz jedynie zaklęcie dezorientacji
— wejdź poziom wyżej. Na trzecim poziomie otwórz drzwi wytrychem. Jest to komnata z ruchomymi dziurami. Jeśli spadniesz, znajdziesz się poziom niżej. Tam należy znaleźć przycisk, który otworzy Ci przejście do kolejnej dziury, czyli znajdziesz się na parterze i będziesz musiał od początku naginać schodami na górę. Na południu komnaty znajduje się iluzja ściany, za nią komnata z dwoma światełkami - dotknij ich. Stań jak najbliżej iluzji ściany i poczekaj, aż dziura „wjedzie" na Ciebie. Spadniesz do malutkiej komnaty na drugim poziomie, do której nie było dojścia. Są tu dwa teleporty - wejdź w prawy. Jesteś na poziomie czwartym. Jest tu mnóstwo zaklęć dezorientacji i co gorsza magia w rodzaju Magical Light działa tu tylko sekundę (zapomniałem o zaklęciach „Anti Magie Wall”, czy „Anti Magie Bali” - spróbujcie, może zadziała...). Uwaga na drzwi w murze. Zabrzmi to paradoksalnie, ale to okna... Przejdziesz przez nie i „hop" — leżysz połamany pod wieżą.

Na południu za iluzją znajdziesz skrzynkę, a w niej kuszę i bełty do niej (Magical Bolts & Crossbow). Wejdź schodami na poziom czwarty, czeka Cię tu kilka walk. Na południowym wschodzie znajduje się iluzoryczna ściana. Za nią znajdziesz dźwignię, która otwiera przejście między dwoma golemami. Wejdź schodami na górę, spotkasz tam Lebaba, z którym możesz uciąć przyjemną pogawędkę (dowiesz się, że wieżę zbudował właśnie tutaj, gdyż kumuluje się tu magia) i jego córkę Marion, która „ładuje” zużyte magiczne przedmioty (jak np. Holy Horn). Przełącz dźwignię, teleport prowadzi na pierwszy poziom.
Wsiadaj na łódkę i płyń na wschód. Ale... chwileczkę. Zanim tam wyruszysz, już chyba najwyższy czas zużyć wszystkie Training Po-ints, jakie do tej pory zdobyłeś. Zapadnij do Burnville, tam w szkole magii (Nalven's School of Magicians) poducz głównego bohatera, Nelvina i Sabinę czytania scrolli i lepszego używania magii. Dla głównego bohatera warto kupić Ring of Intelligence i Ring of Speed. Warto też nauczyć drużynę odrobinę pływać, aby nie tracili połowy energii, gdy wpadną do byle kałuży. Po podrasowaniu magików przypomnij sobie o wszystkich scrollach, jakie do tej pory znalazłeś. Naucz Nelvina zaklęć Ice Bali i Ice Shower, a Sabinę zaklęcia Ressurection (Nareszcie!!! Poza tym Sabinę powinna być gotowa do nauki paru innych ciekawych zaklęć). Główny bohater też jest już zdolny do załapania paru nowych sztuczek, a dzięki pierścieniowi podnoszącemu inteligencję będzie bardziej niezawodny. Udaj się do Spannebergu, tam w House Of Healers rozwal maga siedzącego w ciupie -dostaniesz sporo punktów doświadczenia (w skrzyni obok znajdziesz B O S amulet). Idź do gildii złodziei, tam w centrum treningowym podszkol wróżkę w otwieraniu zamków, wykrywaniu pułapek 1 ich neutralizowaniu. W tym momencie PRAWIE zbędne są wszelakie wytrychy i inny złodziejski stuff (co nie oznacza, żeby go wyrzucić - przezorny zawsze ubezpieczony).
Płyń teraz na krasnoludzką wyspę, gdzie znajduje się miasto Gemstone (patrz na mapę). Dobij do przystani na zachodzie wyspy i idź ścieżką, aż dojdziesz do ruin krasnoludzkiego miasta Gemstone. Miasto jest opuszczone. Udaj się na północno zachodni skrawek miasta, a spotkasz tam krasnoluda Borę^, który podczas pogawędki (jedynie Nilven zna język krasnoludzki) zgubi magiczną laską (Staff of Opening). Opowie Ci o kopalniach Donnera i o tym, gdzie ukrył do niej klucz. Laska ma Ci pomóc w jego odnalezieniu.
Na północy znajduje się zbrojownia (Weapons Arsenał). Zejdź drabiną na dół i zabij trzy grupki wojowników (przy okazji możesz sprawdzić, jak działa czar Ice Shower - masakra). Nie są zbyt groźni, ale trzeba przyznać, że wytrzymali. Po przeszukaniu pomieszczenia znajdziesz mnóstwo mniamuśnego stuffu, w tym także to, co tygryski lubią najbardziej (brykanie!), czyli piękny krasnoludzki topór (damage +30), w którym Egil zakocha się od pierwszego wejrzenia (zwłaszcza jeśli ma on już cztery ataki na rundę ;).
Na północno-wschodnim końcu miasta znajdziesz iluzję, a za nią przycisk. Jej przełączenie spowoduje ukazanie się wrót do pałacu (Pałace of Kire - naprzeciw wejścia do miasta). W pomieszczeniu znajdziesz dźwignię, po jej przełączeniu otworzy się przejście na północ. Tam w kupie śmieci znajdziesz trochę użytecznych drobiazgów, jak wishing coins (studnie w różnych miastach różnią się działaniem, np. studnia w Burnville podnosi inteligencję), diament, sznur, gemy, magiczne strzały i bełty (wino marki wino). Dalej spotkasz gigantulę z paroma pajączkami, którą przejdziesz teraz z biegu. W beczce znajdziesz magiczne eliksiry. Przejdź przez iluzję na zachodzie i wciśnij przycisk — otworzy się przejście. Spotkasz tam paru bandytów, których po prostu rozdepczesz. W komnacie na północy wciśnij przycisk, idź na południe, wciśnij przycisk, przejdź przez iluzję na południu - teleport. Przełącz dźwignię, a otworzy się wyjście. Przejdź przez iluzję na wschodzie, zarżnij orków i obadaj skrzynkę. Znajdziesz tam target brooch, parry ring, mithril shirt, perłę i książkę Kire’a - szefa krasnoludów Gemstone. Znajdziesz tu pełną wersję wydarzeń, o których napomknął osamotniony krasnolud. Krasnoludy pracowały nad tajemniczą machiną dla Bractwa Tarbosa (autor napomyka, że członkowie Bractwa zaczęli ukrywać swoje twarze). Nikt nie wiedział, do czego ma służyć. W zamian za swoją pracę miały uzyskać najcenniejszy klejnot Lyranionu - Green Jewel. Chciwość zagłuszyła rozsądek — krasnoludy wsiadły na tajemniczą łódź Bractwa i odpłynęły po zapłatę. Jak widać, żaden z nich nie wrócił.
Znajdź wyspę na północnym zachodzie od Gemstone, gdzie na północy znajduje się mała jaskinia (Beast Cave). Zamieszkują je Impy, bardzo niebezpieczne stwory. Są one słabe fizycznie, natomiast cechują się wysoką odpornością na magię i non stop ciskają takie zaklęcia, że proszę siadać. Jeśli nie masz remedium przeciwko ich zaklęciom, jak np. Age (osobie z tą klątwą przybywa rok życia, po każdej dobie!), to jedynym ratunkiem jest Ali Healing Potion, czary Remove Curses i Stop Aging. Warto też stosować czar Ani Magie Wall. Na wschodzie znajdziesz skrzynkę z ciekawą zawartością (m.in. rainbow stone). W północnej części groty usłyszysz dziwne odgłosy dochodzące z południa. Przejdź przez iluzję ściany, a staniesz oko w oko z bestią. Najlepszym remedium na potwora jest stary, dobry fireball. Po zabawie kreatura przejdzie metamorfozę - zamieni się w człowieka, a później w szkielet. Pod żadnym pozorem nie oglądaj szkieletu - zwis gry murowany. Pozostawi on po sobie amulet (Kay's Amulet). Idź na południe, tam w samym środku lasu zauważysz chatkę rangera (Hut Of Forest ran-ger). Przestrzeże Cię przed groźną bestią (rychło w czas) i spyta, czy nie widziałeś jego czeladnika Kaya... Wszystko jest jasne, pokaż rangerowi amulet Kaya, a on w zamian podaruje Ci kijek z drzewa Xenobil (o którym słyszałeś w Burnville). Ranger zwróci Ci amulet i całkiem słusznie, bo zawiera on 10 czarów Mystical Glo-be i dodaje +15 do aury antymagicznej (odbijającej wraże zaklęcia).

Na południowym wschodzie znajdziesz wejście do kopalni krasnoludów (Donner’s Old Labirynth), ale niestety drzwi w kopalni będą zamknięte. Idź w prawo i wejdź w sam środek bagna. Przed małą skałą użyj Staff of Opening i tym oto sposobem otworzyłeś drugie wejście do kopalni. Zanim tam wejdziesz, wiedz że w tych opuszczonych lochach przyda się kilof albo nawet i dwa. Będą one niezbędne przy przekopywaniu się przez zawaliska. Nie zapomnij także o łomie (prawo Omha - bez łoma nie wychodź z doma). W kopalni spotkasz mine lizards i mine spiders - w sumie nic ekscytującego. Przy zaklinowanych drzwiach użyj łomu - w skrzyni znajdziesz Donner's Key. Znajdź przycisk i naciśnij go, otworzy się droga na zachód. Znajdziesz się przy pierwszym wejściu do labiryntu. Drzwi otwórz znalezionym przed chwilą kluczem. Po spenetrowaniu podziemi znajdziesz w nim sporo bojowego stuffu, dużo kasy i Earth Stone.
Płyń na wyspę, gdzie znajduje się elfickie miasto lllien (na północ od Newlake). Na wprost od wejścia zobaczysz pałac Pelanisa - władcy lllien (Pałace of Pelanis). Od przechodnia dowiesz się, że paladyn śpiący od wieków w fortecy Godsbane, o której wcześniej słyszałeś, nazywa się Gryban. Od innego przechodnia dowiesz się o cudownym źródle na pustynnej wyspie na N-E stąd. Źródło to natychmiastowo leczy wszelkie rany i całkowicie regeneruje manę.
W karczmie na wschodzie (Inn of Eyrie) spotkasz alchemiczkę Leonarię, która właśnie poszukuje drużyny. Zwróć uwagę na to, że posiada tak przydatne zaklęcia, jak Magical Sun (nareszcie chodzenie nocą po otwartym terenie jest możliwe, choć nadal dalekie od ideału - w końcu nawet najlepsze zaklęcie nie zastąpi światła słonecznego), Levitation, Repair Item, Duplicate Item i wiele innych. Bardziej na północ znajdziesz sklep z bronią (Weapon Shop) i z alchemicznymi napojami (Drink Shop). Znajdziesz także bibliotekę ze scrollami i dom Matthiasa - mistrza harfy (Master of Musie). Mattias sprzedaje magiczne elfie harfy, które same grają. Harfa taka kosztuje 10000. Jeśli masz taką ilość gotówki, to nagraj sytuację, zostaw Sabinie tylko Gala’s Club i daj jej do wypicia Strenght Potion. Teraz powinna udźwignąć te 10 patoli (albo Egil, jeśli wcześniej kupiłeś mu Ring Of Strenght). Harfa samograjka pozwala Ci na odsłuchanie wszystkich melodii znajdujących się w grze! Naprawdę świetny pomysł, tylko, że... hmmm... trochę ekspensywny.
Idź do pałacu, porozmawiaj ze sługami, a później zapytaj Pelanisa o klątwę. Opowie Ci, jaką krzywdę wyrządziła elfom i orłom mściwa bogini węży
Sansrie. Zamieniła orły i ich strażników w kamienne posągi i jedyne, co może ich odczarować, to krew bogini. W narożnikach miasta znajdują się kamienne gęby zadające pytania. Odgadłem odpowiedź tylko na dwa z nich - lustro i igła. Poprawna odpowiedź otwiera przejście do magicznej studni. Rzecz jasna niezbędne są wishing coins.
Popłyń teraz na gnomią wyspę. Znajdziesz tam chatkę wiedźmy (Witch House), a tam kilka użytecznych scrolli i spotkasz kotka. Zejdź schodami do piwnicy. Spotkasz tam małe demony (Minor Demons). Znajdziesz też pytającą gębę i dwie kryształowe kule. Ujrzysz w nich krasnoludy podróżujące powietrznym statkiem. Wyjdź na zewnątrz i poszukaj siedziby gnomów (Labirynth of Gnomes). Spotkasz tu jaszczury (Mine Lizards) i pająki (Mine Spiders). Te ostatnie mogą być niebezpieczne, gdyż ostro rzucają klątwy. Znajdź przycisk - otworzy się droga na N-E. Wejdź do teleportu, dalej znajdziesz skrzynkę z rupieciami i teleport powrotny. Na S-E za iluzją znajdziesz dźwignię — otworzy się przejście na N-W. Dalej znajdziesz drzwi opatrzone tabliczką „Bralum - Chief of Gnomes”. Porozmawiaj z nim o problemach, które dręczą gnomy. Ich nieszczęściem była wiedźma Mera, która miała zwyczaj zamieniać gnomy w żaby i gotować z nich zupę, ale na szczęście wpadła ona do bagna i utonęła. Nastał okres spokoju jednak na wyspę przybył z kolei jej syn Nera i terror zaczął się na nowo. Gralum za usunięcie Nera obiecuje dużą nagrodę. Obok komnaty chiefa znajduje się przycisk, otwiera on drogę powrotną. W dalszej części Labiryntu Gnomów znajdziesz sklep (Brom’s Storę), trenera w wyszukiwaniu (Drelb’s Search Training; warto podszkolić w tym Selenę) i w końcu karczmę (Inn of Shaft). Dowiesz się o bestiach zamieszkujących wyspę na południowy zachód stąd. Spotkasz tam także gnoma Targora. Chce on przyłączyć się do drużyny, a z zawodu jest mistykiem (Mystic). Czeka Cię teraz trudny wybór, czy pozostawić gnoma w spokoju, czy też wyrzucić kogoś z drużyny i wziąć go na jego miejsce. Ja zdecydowałem się na Targora, z tego względu, iż żadna postać z mojej drużyny nie potrafiła korzystać z magii mistycznej, a czary głównej bohaterki i elfki dublowały się. Elfka wróciła więc do lllien, a ja cieszyłem się nowymi magicznymi umiejętnościami - jak Map View, dzięki czemu poruszanie się po świecie staje się dziecinnie proste.
Wracaj do piwnicy pod domem wiedźmy i wypowiedz imię Nera przed gadającą gębą. Sprawdź jak znakomicie działa zaklęcie Mystical Map II - na mapie pokazane są iluzje, przeciwnicy i inny stuff. Gdy podejdziesz kawałek do przodu tunel za tobą zawali się - jesteś żywcem pogrzebany. W wielkiej sali znajdziesz kocioł (Cauldron), który jak pamiętasz niezbędny jest do uwarzenia mikstury usypiającej demony, a na N-E iluzję ściany i przełącznik. Na wschodzie spotkasz Nera. Przemieni się on w smoka. Nie jest zbyt wytrzymały, ale potrafi solidnie przyłożyć. Zabij go i zabierz miotłę (Witch’s Broom-stick) i jego pierścień (Nera’s Ring). Pierścień pokaż (nie dawaj! Podnosi on spell point o 80 punktów!) szefowi gnomów, a w zamian dostaniesz klucz (Bralum's Key) do komnaty ze skarbami. W tym momencie mała dygresja — zbieraj wszystkie wind pearls - musisz ich mieć co najmniej dwanaście.

Możesz teraz wypróbować swoją nową zdobycz — miotłę wiedźmy. Dzięki niej możesz latać nad wodą i lądem, ale nie możesz przelecieć ponad górami (w dodatku to miotła wieloosobowa — może na niej latać aż sześć osób ;). Z wyspy zabierz jeden listek Fire Thistle - jest to jeden ze składników mikstury.
Wsiadaj na miotłę i leć na południe od wyspy Lebaba. Odkryjesz skalistą wyspę z wejściem do podziemi (Sansrie's Tunnels). Zamieszkują tam minotaury, które na dzień dobry ładują w ciebie czarami Earth Quake. Jest to siedziba Sensrie -Bogini Węży, która sprawia tak wiele kłopotów elfom mieszkającym w lllien. Niestety droga w pewnym momencie się urywa.
Należy teraz skorzystać z informacji o teleportach. W tym celu musisz mieć naszyjnik Mot-hers‘o’Pearl i 12 windpearls (jeśli je wcześniej posprzedawałeś, nie martw się - w tym momencie powinieneś mieć dość kasy, aby je odkupić). Na południe od Mera's Island znajduje się wysepka, na którą można się dostać jedynie na miotle. Znajduje się tam dwanaście bram (Windgates) i wejście do świątyni. Otworzysz je kluczem, który znalazłeś w bibliotece (Shrine). W środku znajdziesz dwa ołtarze. Aby stworzyć windchain (niezbędny do użycia teleportów) musisz na prawym ołtarzu użyć Mothers’o'Pearl posiadając dwanaście pereł. Gdy to uczynisz, z ołtarza podnieś WindChain i od razu go użyj (działanie stałe jak zegar czy kompas). Zapobiegawczo podejdź do lewego ołtarza i użyj Xenobil Wood (musisz równocześnie posiadać zwykły czerwony klejnot - gem). Po tej operacji na ołtarzu powstanie Construction Staff - magiczna laska umożliwiająca naprawianie magicznych bram. Wyjdź ze świątyni i wchodź po kolei we wszystkie teleporty - zadziała tylko jeden przenoszący Cię na wyspę Sansrie.
Na początek wejdź do jaskini na zachodzie (to druga część jaskini, do której wchodziłeś od zewnątrz), rozgrom bandę minotaurów i wracaj na zewnątrz (w środku powinieneś znaleźć jeszcze Snake Helmet, ale pod żadnym pozorem go nie zakładaj!).
Wracaj z powrotem i idź na N-E do miasteczka Snakesign. Jest to wbrew pozorom prawie zwyczajne miasteczko. W Gospodzie Bogini (Inn of Goddes) dowiesz się o kamieniach Sansrie, niezbędnych do wejścia do świątyni, o powodzi, która zalała jej dolne partie oraz o tym, że jakiś głąb myśli, iż kilka szczylowatych minotaurów potrafi Cię zatrzymać przed spenetrowaniem świątyni. W sklepie zakup owe słynne kamienie (Serpent Stone - jeden starczy), a także topaz. Jeżeli przedtem spotkałeś dziadka, który niedawno był młodzieńcem (tzn. przed wizytą w świątyni Sansrie), zwróć uwagę na Youth Potion.
Udaj się teraz do świątyni. Jeżeli masz przy sobie kamienie Sansrie, na północy otworzy się teleport - wejdź w niego. W dużej sali jeżeli możesz użyj zaklęć mistyka (najlepiej Mystical Globe). Na S-E znajdziesz pierwszą z serii iluzji, która doprowadzi Cię do dźwigni, której zastosowanie jest oczywiste. Wróć do dużej sali i wejdź w kolejne drzwi. Napotkasz dwóch strażników - po przekroczeniu bram zakazanej części świątyni rzucą się na ciebie (cieniasy). Dalej po obu stronach korytarza znajdują się iluzje, z którymi kryją się klepsydry. Później napotkasz skrzynię w której znajduje się tajemniczą broń o nazwie Time-Stopper. N-W dźwignia. S-E dźwignia. Uwaga, na skrzyżowaniach korytarza w podłodze znajdują się urządzenia zwane spinners, które działają niemal identycznie jak zaklęcie dezorientacji. Dalej znajdziesz jeszcze cztery dźwignie i miejsce, w którym ściana zamyka dalsze przejście, uniemożliwiając Ci kontynuację drogi. Wróć do klepsydr i rozbij je za pomocą Time Stoppera. Dzięki temu ściana przestanie blokować Ci dalszą drogę i dostaniesz się do ostatniej na tym poziomie dźwigni, która otworzy Ci przejście na północ. Po pokonaniu paru minotaurów znajdziesz schody prowadzące w dół na kolejny poziom świątyni. Jest on do połowy zalany (czyli pijany, lecz nie nawalony ;). Znajdziesz tu dziewięć teleportów - tylko jeden z nich przeniesie Cię w odpowiednie miejsce. Pozostałe przeniosą Cię do małego pomieszczenia, gdzie w kółko pojawiać się będą dwie bandy minotaurów (reasumując: można sobie w nieskończoność nabijać punkty doświadczenia, ale to głupia i nudna zabawa).
Właściwy teleport przeniesie Cię do samej Sansrie — Bogini Węży. Po krótkiej dyskusji przemieni się w cudowny okaz pięciogłowej hydry i rzuci się na Ciebie. Z moich obserwacji wynika, że Sansrie jest całkowicie odporna na czary, więc należy się za nią zabrać klasycznym sposobem. Po jej śmierci Sansrie przemieni się z powrotem, pozłorzeczy i ponarzeka, że zawsze musi przegrywać, i pozostawi po sobie: krew (Sansrie's Blood), klucz (Sansrie's Key), naszyjnik (+50 LP, +50 SP, +5 Anti Magie, +25 Using Magie, 20 Magical Arrows) i pierścień (+10 LP, +20 SP, +25 Luck, +25 Reading Magie, 15 Identification). Uwaga! Naszyjnik i pierścień mogą nosić wyłącznie kobiety! Cóż za zdrada... Świątynię opuść za pomocą teleportu po zachodniej stronie komnaty. Na wyspie na razie nie masz nic do roboty, więc opuść ją, tak jak tu przybyłeś.
W tym momencie przypomniał mi się zapis z Księgi Zielarstwa i odszukałem kolejny składnik do mikstury usypiającej demony (Kalmir Herb). Znajduje się on na małej wysepce, na jeziorze, na południowy wschód od wieży Lebaba. Udaj się teraz do lllien. Wręcz dla księcia Pelanisa krew Sansrie, a on da Ci klucz do skrzyni ze skarbami oraz flet (Flute), dzięki któremu możesz przyzwać orła, który zabierze Cię w dowolne miejsce. Orzeł jest najlepszym ze środków transportu, ponieważ nie istnieją dla niego żadne ograniczenia w poruszaniu się. Może nawet przelatywać ponad górami, co było niemożliwe przy korzystaniu z wiedźmiej miotły.
Nadeszła pora, aby udać się do fortecy Godsbane, gdzie spoczywa uśpiony paladyn Gryban. Forteca znajduje się na wyspie, na północy, wewnątrz masywu górskiego. Udaj się tam na orle i wkrocz do zamku (Godsbane Castle). Spotkasz tu kilka golemów (Guard Golem), które są nieco odporne na magię, ale mało odporne na ciosy wręcz. Na N-E znajdziesz dźwignię, która otworzy przejście do teleportu na S-W. Ze skrzyni zabierz Amberstar i wróć na początek za pomocą teleportu. Na N-W znajdziesz kolejną dźwignię, która otworzy wejście do teleportu na S-E. Znajdziesz się przed kamienną gębą, która zapyta Cię o imię śpiocha. Wymów je (Gryban), a paladyn się obudzi i zechce przyłączyć się do waszej drużyny. Trudny wybór, którego członka drużyny odesłać (zdecydowałem się na Selenę) i mocarny paladyn wzmocni Twą drużynę (nie wiem, czy jest niezbędny do ukończenia gry, ale wolałem nie ryzykować - zresztą ma umiejętności podobne jak Egil, a ponadto zna się na magii, więc mocno podniesie wydajność Twej drużyny w walce wręcz).
Udaj się na gnomią wyspę i zejdź do podziemi pod chatą wiedźmy. Udaj się do pomieszczenia z kotłem. Jeśli masz wszystkie składniki 'niebieski muchomor nazywa się ToadStool i jest do kupienia w którymś z miast) i użyjesz Recipe, otrzymasz flakonik z napojem o nazwie Demon Sleep.
Jak wiadomo świątynia Bractwa znajduje się na małej wysepce (jest to fragment meteorytu zesłanego na Lyramion przez Tarbosa), wewnątrz wyspy leżącej na północ od wyspy Lebaba. Na początku napotkasz drzwi z niezwykle twardego materiału. Omiń je i idź dalej, a napotkasz demona. Wszelkie próby walki z nim są z góry skazane na niepowodzenie. Do żarcia po lewej dolej mu Demon Sleep. Gdy demon się posili, zaśnie i zniknie. W świątyni napotkasz magiczną straż (Magical Guards), należy z nimi uważać, ponieważ potrafią dość często zadawać critical hit. Na wschodzie i zachodzie znajdziesz zejścia w dół, a na północy zamknięte drzwi. Użyj zachodniego zejścia, a znajdziesz się w komnatach najwyższego kapłana (Chambers of High Priest). Znajdziesz tam skrzynię, a w niej Hangar Key i S’orel News — listy głównego kapłana S'orela opisujące ze szczegółami, sposób uwięzienia krasnoludów. W komnacie obok znajdziesz samego S'orela. Zrzuci on kaptur ukazując gadzią głowę i zaatakuje Cię. Po przeszukaniu jego zwłok (he, he) znajdziesz S'orel Key.
Wróć na górę i zejdź schodami na wschodzie. Drzwi otwórz Amberstarem. Za chwilę wyskoczy na Ciebie ogromny demon Thornahuun. Gość jest naprawdę niezły, ale Ty jak wiadomo jesteś lepszy. Po śmierci zostawi Ci T A R amulet. Dobrze by było mieć przy sobie, znaleziony na początku przygody (w podziemiach, gdzie trzymano maga szaleńca) B O S amulet. Teraz wymowa obu połówek amuletu jest jasna.
Wróć na górę i idź do zamkniętych drzwi na północy. Otwórz je za pomocą Hangar Key. Dalej znajdują się schody prowadzące na dach. Stoi tam dziwaczny statek. Przeszukaj go, a znajdziesz trzy dziwne pojemniki i szkielet krasnoluda. Znajdziesz przy nim Chest Key, Amber Gem i Kire's Note. Jak wynika z notatki, wódz krasnoludów Kire wysłał owego nieszczęśnika, aby sprowadził mu Navigation Stone. Znajduje się on w starym labiryncie krasnali. Aby przejść ów labirynt, potrzebne jest osiem kamieni: topaz, ruby, emerald, earth stone, quartz crystal, rainbow stone, diamond i ambergem. Powinieneś mieć już je wszystkie, jeśli jakiegoś brakuje, z pewnością znajdziesz go w którymś z miast. Na statku znajdziesz także trochę kasy, Morag Robe (dla magików +25 do pancerza), oraz Morag Dart.
Udaj się teraz do Old Dwarf Labirynt. Znajduje się on na Twojej rodzinnej wyspie (na zachód od pieczar wróżek i orków), otoczony łańcuchem górskim, więc dostępny jedynie przy pomocy orła. Przejdź labirynt używając na pojemnikach odpowiednich kamieni, a dostaniesz się do skrzyni, którą należy otworzyć za pomocą Chest Key. W środku znajdziesz Green Nav Stone. Wróć do powietrznego statku i użyj go na pojemniku, przy którym widnieje notka, że prowadzi on do krasnoludów. Statek przeniesie Cię na Zielony Księżyc. Gdy tylko wylądujesz w powietrzu zmaterializuje się demon, który chwyci twą wiedźmią miotłę i... połamie ją na kawałki. Rzecz jasna na księżycu nie można przywołać orła, więc zdany jesteś tylko i wyłącznie na własne nogi.
Idź na północ, znajduje się tam krasnoludzkie miasto Dor Kiredon (nie jest bezpieczne, niektóre stwory z lasu przedostają się przez palisadę). Szef krasnoludów Kire opowie Ci smutną historie, z której dowiesz się jak 20 lat temu podstępnie ich tu zwabiono. Zauważy też, że znajdujecie się w podobnej sytuacji jak oni, gdyż nie posiadacie już Green Nav Stone, aby wrócić na rodzinną planetę. Opowie też o młodych krasnoludach, dokładnie eksplorujących księżyc, którzy założyli własne miasto Dor Grestin. Dowiesz się także o warunkach, florze i faunie na księżycu (który nazwano „Kire’s Moon”, choć potocznie używa się nazwy „Kupa gnoju”). Kire poprosi, abyście odwiedzili go w jego siedzibie. Napotkany w mieście krasnolud powie Ci o mistrzu płatnerstwa Ferrinie, którego siedziba znajduje się w S-E części miasta.
Udaj się do niego, a on opowie Ci swojej zaginionej córeczce, która zeszła do piwnicy i zniknęła. Da Ci do niej klucz. Poza tym można tu kupić kilka nowych rzeczy jak Swift Stubber +32, Dagger Sling i Sling Dagger +28. Gdy zejdziesz do piwnicy Ferrina, znajdziesz tam napój Ferrin’s Liquor. Gdy zejdziesz jeszcze niżej, w podziemiach znajdziesz kawałek Amberu (Piece of Amber). Zaznaczyć należy, że w tym miejscu część czarów nie działa. Na razie nic tu nie zdziałasz, więc udaj się odwiedzić Kire’a w północnej części miasta. Opowie Ci o swej zaginionej żonie Dorin, która jest mistrzynią magii. Zaginęła na bagniskach, na południe od Dor Grestin. Poprosi Cię o jej odnalezienie i da Ci list (Kire’s Letter). Od innych mieszkańców miasta dowiesz się o krasnoludzie Brogu, który jakoby może Ci pomóc, oraz o zamkniętej kopalni w północno-zachodniej części miasta, w której pojawiły się potwory. Klucz do niej posiada Kire, ale na razie nie zechce Ci go dać. Możesz też obejrzeć Kryształowy Ogród (Crystal Garden), który znajduje się we wschodniej części miasta.
Udaj się teraz do Dor Grestin, po drodze spotkasz wiele niebezpiecznych stworów, między innymi gigantyczne ważki (Curse Wasp), które często i gęsto rzucają klątwy na Twą biedną drużynę, dobrze więc by było, aby Twój poszukiwacz przygód znał uniwersalne zaklęcie Remove Curses. Warto też podróżować z aktywnym zaklęciem Anti Magie Wall. Inne stwory, jakie napotkasz, to równie wielkie owady (Gizzek).
W Dor Grestin dowiesz się o uzdrowicielu Asrubie mieszkającym północno-wschodniej części

2012-12-21T17:20:18+01:00

Re: Ambermoon - solucja / opis przejścia z Amiga Computer St

Szukałem solucji do ambermoona znalazłem tutaj , patrze autora solucji ...... mój brat :D

2012-12-21T17:34:19+01:00

Re: Ambermoon - solucja / opis przejścia z Amiga Computer St

Miło mi, pozdrów brata bo jego erpegowe artki z ACS czytałem z wypiekami na twarzy jako dzieciak.
Z ciekawości, co brat ostatnimi czasy porabia i dlaczego w amigowym światku nie widać jego nicka? ;)

2013-02-12T15:12:04+01:00

Re: Ambermoon - solucja / opis przejścia z Amiga Computer St

Brat zajmuje się teraz testowaniem sprzętu komputerowego :) i pisaniem o wynikach tych testów. Więc pisać nie przestał i nadal recenzuję :D tylko teraz co innego.

-- 12 Lut 2013, 15:12 --

Jakby ktoś szukał video solucji to zapraszam na
http://youtube.com/watch?v=_Mxj2I3Z6WQ

2013-02-12T15:36:49+01:00

Re: Ambermoon - solucja / opis przejścia z Amiga Computer St

ravencrest wrote:Jakby ktoś szukał video solucji to zapraszam na
http://youtube.com/watch?v=_Mxj2I3Z6WQ
Oooo, dzięki. Doszedłem w niej daleko ale nigdy nie skończyłem, po miesiącach grania pojawiły się inne pozycje no i jakoś mi się tak znudziła... :roll:
To jedna z tych gier które w dzisiejszych czasach wolę oglądać niż grać, więc serdeczne dzięki za letsplaya, skoro na razie masz "tylko" 9 części Ambermoona po ponad godzinę każdy to zdążę Amberstara obejrzeć, toć to tylko 23 części po ~55 minut każda. :mrgreen:

2013-02-12T19:03:09+01:00

Re: Ambermoon - solucja / opis przejścia z Amiga Computer St

Shoonay zrób sobie kompresję będzie szybciej :haha: :haha: :haha:

Return to Gry