Re: Franko powraca.
Szkoda gadać ogólnie mówiąc. Czekam na edycję konsolową. Biorę na premierę. Co do Domana. To teraz mogli by iść w klimat z komiksów. Ale do tego daleko, najpierw wyniki tej gry muszą być zadowalające.
rafb wrote:Jeśli chodzi o skalę przekrętu wspieram.to - to Sławomir Mrożek dużo opowiadał na Discordzie gry.
rafb wrote:Discord jest nadal, to server obecnego projektu.
Elmek13 wrote:Sądzę że sprzedaż nie powali na kolana.
rafb wrote:https://discord.gg/JdfCUCgnZP
Anthrox wrote:Hipoteza nie jest najgorsza, bo zwróćcie uwagę na otoczkę - drogi samochód i dwóch goryli - Klocek jest bogaty mimo swojego kalectwa.
Anthrox wrote:Bo przeżył, ale co to za życie, jak skończył na wózku inwalidzkim - no chyba, że tak go ulepszyli, że stał się tym tytułowym Panem Robotem.
Hipoteza nie jest najgorsza, bo zwróćcie uwagę na otoczkę - drogi samochód i dwóch goryli - Klocek jest bogaty mimo swojego kalectwa.
rafb wrote:no był tam jakiś długowłosy koło społemu
Sethurial wrote:A może Klocek to ten wspierający się o mur inwalida??
Sethurial wrote:A może Klocek to ten wspierający się o mur inwalida??
drum3boom — 11.01.2023 11:01 wrote:
Za każde nieprzerwane 50-cio ciosowe combo, energia odnawia się o około centymetr paska?
A za serię 200-tu ciosów jest dodatkowe życie
drum3boom wrote:Franko 2 No Mercy. Gif ze skasowanej gry na Amigę
Rozmowa Benedykta z Tomaszem Tomaszkiem wrote:Opowiedz szerzej o "Franko 2". Gra miała powstać najpierw na Amigę, później zdecydowaliście o wersji na PC.
Tak, miała wyjść na Amigę, ale jak pisałem wyżej, nikt nie był zainteresowany takim produktem. PC wchodził pod strzechy szerokim potokiem. Oczywiście "Franko 2" miała wydać firma Horn. Na jakim etapie stanęły prace? Prace trwały pół roku. W tym czasie, poza częścią grafiki, powstał cały silnik. Tutaj Amosa zastąpił C++, a AMALA coś co nazwałem sobie prywatnie SEQ, czyli taki skrypt sekwencji. Procedury wyświetlania obiektów, scrolling były zrobione przeze mnie całkowicie w kodzie maszynowym zoptymalizowanym pod procesor Pentium. 100 niezależnych obiektów wyświetlałem w jednej ramce Pentium 90. Najwięcej czasu zajęły mi właśnie te procedury kompilowane borlandowskim TASM. Reszta na Watcom C++ - jednym znanym mi wówczas kompilatorze działającym w trybie DOS w Protected Mode, czyli wykorzystującym całą przestrzeń adresową procesora (nie licząc nakładki Borlanda). I tu znowu wszystko się wlokło ze względu na brak literatury oraz nikogo, z kim można by się wymienić doświadczeniami. Do dziś pamiętam jak kombinowałem z kodem, aby uniknąć tzw. "stealth", czyli pustych przerw procesora związanych z wykonywaniem niektórych rozkazów. Wracając do sedna, była gotowa walka z jednym przeciwnikiem, zaawansowane sterowanie klawiaturą znane z Mortal Kombat, czyli wielokrotne wciskanie przycisków w różnych sekwencjach powodowało różne ciosy. W zasadzie myślę, że w ciągu drugiego pół roku skończylibyśmy tę grę. Ale i tu pewnie znowu zostalibyśmy krok do tyłu, bo przebojem zaczął wchodzić DirectX i wszystkiego trzeba by się było uczyć na nowo. Rok 1996 oznaczał definitywny koniec naszej działalności - firma Horn popadła w jakieś kłopoty i cały projekt spalił na panewce. W zasadzie to byliśmy tak zniechęceni tym wszystkim, że praktycznie straciliśmy ze sobą kontakt. Kody źródłowe jak i skompilowany przykład przepadł mi gdzieś na płycie, którą pożyczyłem koledze 10 lat temu i chyba możemy o tym zapomnieć.
Czy jest jakaś realna szansa, że "Franko 2" ujrzy kiedyś światło dzienne?
Wiecie zapewne, że powstawała wersja na GBC - to akurat bez mojego udziału, ale kusi mnie kiedyś ruszyć i zrobić to dla własnej satysfakcji. Zwłaszcza, że w przypadku gier 2D możliwości obecnego sprzętu są po prostu nieograniczone.